Terres barbares, cartes mentales et frontières de l’espace

Une interview de Bastien Wauthoz, aka Acritarche, auteur de jeux de rôles et de suppléments de jeux de rôles (Les Terres Barbares, Space Frontiers, Sanctuaire)

 

Thomas :
Quand as-tu commencé à écrire des jeux de rôles ?

Bastien :
J’ai commencé par les Livres dont vous êtes le Héros. Et un jour, mon frère Matthieu amène une boîte de L’Œil Noir. C’était comme les Livres dont vous êtes le Héros, sauf qu’il n’y avait plus de livre. Puis j’ai découvert la Boîte Rouge de Donjons & Dragons, puis le jeu de rôle Terres de Légendes, aux éditions Folio Junior.

A quinze ans, en Belgique, j’étais à une heure et demie de train du plus proche magasin de jeu de rôle, j’y allais deux fois par an. Mais dans ma maison, il y avait un ordinateur. Alors j’ai tapé mes propres jeux. J’écrivais le background et les règles. Mon premier jeu était un post-apo, Les Guerriers de l’Apocalypse. C’était comme un Livre dont vous êtes le Héros, à la Mad Max. Dès que j’arrivais à un livre fini, je l’imprimais sur une imprimante à marguerite, le background en noir, les règles en rouge.

Puis j’ai fait un jeu western : Cowboy solitaire. J’utilisais le matériel à ma disposition, comme des cailloux, du sable, des minerais, des fossiles, des petites voitures mécaniques pour illustrer mes parties.

Je développe des jeux depuis que j’ai dix ans. On n’avait même pas Jeux & Stratégies en librairie. En tant qu’architecte, mon père avait plein de matos : des plaques de balsa, une photocopieuse, des trames de couleurs variées. Je m’en étais servi pour faire un jeu d’exploration à la Indiana Jones.

Les jeux du commerce étaient difficiles d’accès et ne ressemblaient pas à ce que j’attendais. Je préférais l’ambiance à la tactique. Par exemple, je préférais le jeu Destins au jeu d’échecs.

Depuis, j’ai jamais arrêté d’adapter à mes besoins et mes envies.

Thomas :
Et au bout d’un moment, tu as voulu faire des jeux plus ambitieux ?

Simulacres a été décisif. Je le découvre en 1993. J’ai alors dix-neuf ans, je suis à l’université. Je le découvre avec Cyber Age, un univers cyberpunk pour Simulacres. À partir de ces règles, je pouvais me concentrer sur l’écriture d’univers de jeu. À l’époque, la tendance était aux jeux à compétence, alors que Simulacres se basait sur des professions. Avec Simulacres, je crée un contexte de SF : Space Frontiers. Je l’ai écrit lors de ma session d’examens de première licence de géologie (je suis géologue).

Escorte, illustration pour Space Frontiers, avec l'autorisation de Pierre Le Pivain

Escorte, illustration pour Space Frontiers, avec l’autorisation de Pierre Le Pivain

J’ai adoré mes cours de géologie. Et j’écrivais deux heures de Space Frontiers pour me laver l’esprit entre deux révisions. Je teste après les examens avec mon meilleur ami. Ce jeu, je le maîtrise toujours, avec une partie par forum sur la Cour d’Obéron. Il a changé quatre fois de système, la storyline a évolué de plus en plus vers une SF qui me correspond. On part d’un ersatz de Star Wars / Star Trek vers un mélange de vingt ans de lectures de SF et de films, avec un peu de techno-babble parce que je suis un scientifique et que j’essaye de trouver une véracité. Ainsi, pour un plasma gun, il faut plusieurs réservoirs, qui sont hautement explosifs.

L’âge faisant et le manque de temps, je suis allé vers des règles simples. J’ai écrit Les Règles qui tuent (il faut prononcer Rekkituh, avec l’accent wallon). C’était une itération de Simulacres, dont je ne garde que l’association Attribut / Compétence, avec une gradation allant du d4 au d12. Je l’ai testé et j’y ai joué dans l’univers des Légendes des Contrées Oubliées. La compétence principale donnait un dé, la compétence secondaire donnait un autre dé et la spécialisation un bonus.

Aujourd’hui, j’ai un autre système, qu’on peut trouver sur le site de Space Frontiers. J’ai viré les points de vie pour les remplacer par un système de résistance aux chocs mentaux et physiques. Mais ce n’est que la partie visible de l’iceberg dans une mer brumeuse.

Pour Démiurges en Herbe N°2, j’ai écrit Les Masques-Tombes d’Olinmar qui a remporté le concours.  Cela m’a conforté dans le fait que je pouvais écrire des choses dans le jeu de rôle qui valaient la peine. Je ne manque pas de confiance mais j’ai un peu peur de ce que les gens peuvent penser de mon travail. Aujourd’hui, je n’ai plus peur de diffuser ma production.

Thomas :
Et on ne serait pas en train de discuter ce soir.

Bastien :
Ça a été vraiment une révélation.

Thomas :
Et tu as été édité.

Bastien :
Forgesonges a édité Les Masques-Tombes d’Olinmar au sein du Recueil Démiurges en Herbe, avec les éditions Icare et La Boîte à Poulpette. C’est un ami rencontré lors d’un symposium de sculpture, Michel ‘Isochrone’ Di Nunzio qui a illustré le jeu.

Le recueil est épuisé et il y a eu une idée de rééditer. Tous les auteurs avaient été amenés à réviser les textes et à produire du nouveau matériel. C’est Akae qui se charge de la coordination du projet. C’est un illustrateur de grand talent, qui en plus a une personnalité visuelle affirmée.

Thomas :
Et on en vient aux Terres Barbares

Bastien :
Quand j’ai commencé les Terres Barbares, je publiais sur le Forum de l’Ours.

Thomas :
À l’époque, c’était prévu comme un module de Tranchons & Traquons

Bastien :
C’est toujours prévu mais il y aura aussi un module pour Dungeon World, qui sera pensé différemment. J’ai une idée du produit fini mais je ne sais pas encore comment je vais le sortir.

Quand je commence les Terres Barbares, mon intention c’est deux-trois pages pour un sandbox Tranchons & Traquons avec ma femme, mon aîné et un couple d’amis. J’ai écrit rapidement la Plaine de la Sinuante. Je les y emmène, l’endroit est relativement civilisé, une nouvelle colonie.

Le Couvent des Soeurs Oubliées, illustration par Bastien Wauthoz, pour les Terres Barbares

Le Couvent des Soeurs Oubliées, illustration par Bastien Wauthoz, pour les Terres Barbares

Thomas :
Les personnages-joueurs sont des pionniers ?

Bastien :
Quand mon fils ainé Sirius a créé son personnage, comme il faisait un guerrier, je lui ai proposé un Avantage qui donnerait un code d’honneur à son personnage, il a choisi « Noblesse oblige ». A +3, ce n’était pas un petit avantage. Alors, Sirius a hérité de la Baronnie de Forteseaux. En fait, c’est un cadeau empoisonné. Les personnages faisaient de l’ombre, alors on les envoie là-bas. Le but, c’est qu’ils gèrent la Baronnie. C’est pour gérer cette baronnie que j’ai écrit Royaumes & Révolutionnaires : du Reign avec Tranchons & Traquons 2.

Je leur donne une carte vierge et je saupoudre avec trois grosses menaces. Mes joueurs sont des novices, à part ma femme, qui a fait une campagne de Légendes des Contrées Oubliées avec les Rekkituh. Sirius avait six parties à son actif et mes amis quatre parties. Ils découvrent alors l’univers à travers les trois grands méchants. Ce sont trois grands classiques de la fantasy : une horde gobelinoïde, un gros nécromant mort-vivant et un thème plus environnemental qui est la révolte de la nature.

Quand je rédige des jeux de rôles, je le fais par mind maping. Dans la première carte mentale, je crée Hubert de Grisfort. Il a colonisé la Plaine de la Sinuante dans les Terres Barbares. Comme je veux éviter un trip maritime, je dis que les mers sont trop dangereuses. Pour aller dans les Terres Barbares, il faut partir du Royaume de Bentor III et franchir la Passe des Herbes Bleues. J’écris ensuite trois lignes de rumeurs générales sur chaque région.

Mais ça me fait un début de background. Et c’est l’avalanche. Au lieu de trois pages, le processus créatif s’enclenche. Je me retrouve avec 80 pages de Word et je compte lancer une souscription pour éditer tout cela.

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Thomas :
Quel est le but de la souscription ?

Bastien :
Je veux employer des copains illustrateurs. Je pourrais faire avec mes propres photomontages en vectoriel, mais le jeu de rôle ça reste une histoire humaine. On rencontre des gens, on apprend à les connaître, on se découvre des tas de choses en commun… La souscription me permet donc de payer les copains avec qui j’ai envie de travailler pour traduire l’univers visuel que j’ai derrière les mots. Et aussi de rentabiliser mon travail de mise en page et d’écrivain puisque j’ai une famille de cinq enfants à nourrir et aussi parce que tout travail mérite salaire.

Avant, je proposais des travaux gratuits. Ça m’a permis de mériter la confiance du public. Aujourd’hui, pour avancer des centaines de pages de Word, je ne trouve plus ça logique, pas comme quand j’avais vingt ans et que mes heures ne m’étaient pas comptées. J’ai un temps à rentabiliser, je ne me disperse pas, j’ai une plus grande exigence de qualité.

Space Frontiers était de l’amateurisme avec un grand A. Je me fichais pas mal de la cohérence, si les phrases étaient bien torchées…

Mais si au départ, Les Terres Barbares partent d’un dérapage de l’imaginaire, les cartes mentales ont abouti à un document qui se tient. Je vais publier à partir d’une des cartes mentales, réalisée sous Freeplane. J’utilise tout le temps des cartes mentales. J’en ai sur ma tablette, sur ma Dropbox, sur mon smartphone. La carte mentale des Terres Barbares réduite, TB essentials, se limite à ce que je vais publier, le rab pouvant servir de palier.

Thomas :
Comment gères-tu le sandbox dans les Terres Barbares ?

Bastien :
Dans un vrai sandbox, l’adversité n’est pas calibrée, si les personnages lèvent le mauvais lièvre, il vaut mieux qu’il ne leur donne pas la chasse ! Je ne suis pas un maître de jeu méchant, mais ça me libère quand l’environnement est méchant à ma place. Les joueurs s’en sortent s’ils s’investissent.

Thomas :
J’ai la même sensation avec Arbre, le jeu de rôle sandbox que je développe dans l’univers de Millevaux…

Bastien :
Mes joueurs ont quand même pété la gueule à deux démons, enrayé une épidémie, évité une invasion par l’Empire de Lemmuïa. Tout cela a fait d’eux des héros de la Passe des Herbes bleues, un avantage qu’ils adorent ressortir !

Thomas :

En dehors des Terres Barbares, tu as pas mal bossé autour du jeu Dungeon World

Bastien :

En ce moment, le projet Terres Barbares est en pause parce que je bosse sur des monstres de Dungeon World pour Inkwell Ideas. Terres Barbares est mon projet des soirées, mon travail rémunéré c’est géologue. Mon projet secondaire, c’est un module d’initiation sans univers pour Dungeon World : Sanctuaire.

Au départ, j’ai traduit le Guide de Dungeon World. Enfin, c’était une adaptation sous forme de notes de traduction. Un jour j’étais dans le train, je n’avais plus rien à lire, j’ai sorti le Guide de Dungeon World et j’ai commencé à le traduire ! J’avais pris ça pendant les grandes vacances pour bosser dessus. Je suis rentré avec une traduction finie. Ensuite, j’ai cherché des illustrations pour agrémenter le texte. Pendant une semaine, j’ai fouillé des sites d’illustrations libres de droits ou en Creative Commmons, histoire d’avoir de la matière pour faire une mise en page léchée. Puis, j’ai demandé aux auteurs si je pouvais vendre ma traduction en impression à la demande sur Rapide JDR pour 8 €. Ils ont accepté à condition que le pdf soit gratuit. Le Guide de Dungeon World, c’est destiné au maître de jeu, probablement plus qu’aux joueurs.

guide dungeon world

Pour les illustrations de Sanctuaire, j’ai à nouveau travaillé avec Akae. Je dessine des croquis, pas assez pour avoir une patte qui atteigne le niveau de qualité qu’on rencontre dans le jeu de rôle, mais ça m’est utile quand un illustrateur veut savoir quel type de composition je désire.
On a gardé l’esprit de la scène que j’avais en tête, notamment pour la couverture du module d’initiation pour Dungeon World .

Thomas :
C’est ce travail en parallèle autour de Dungeon World qui t’a donné envie de motoriser les Terres Barbares à la fois sous Tranchons & Traquons 2 et sous Dungeon World ?

Oui, les Terres Barbares sont devenues un univers pour deux systèmes : Tranchons & Traquons et Dungeon World. Tranchons & Traquons était simple, parfait à utiliser avec Sirius (8 ans), très sympa pour initier, avec des petits trucs narratifs intéressants, les avantages qui fonctionnent un peu comme les Aspects de FATE. C’est ultra simple et ça donne de bons réflexes aux joueurs.

90 % de ce que j’ai écrit pour les Terres Barbares est générique. Une idée de palier serait la conversion dans un système OSR ou dans FATE.

Quand je découvre Dungeon World à travers le site de Gregory Pogorzelski, je me rends compte que je suis face à un système qui correspond encore mieux à ce que je veux en tant que maître de jeu, et presque encore mieux pour l’initiation parce que d’emblée le système pousse joueurs et meneurs à développer les bonnes compétences de jeu de rôle.

Thomas :
C’est-à-dire ?

Bastien :
Le joueur s’investit dans la narration par le biais de son personnage, ce que j’ai toujours voulu faire quand j’étais joueur. Si je jouais un rôdeur d’une tribu barbare, je justifiais chaque action par une coutume de ma tribu inventée à la volée. Le meneur pose des questions et le joueur donne des réponses

La deuxième chose, c’est jouer pour voir où ça nous mène. Peu importe le scénario, sur rails ou complètement free-form, pendant la partie il faut écouter les envies des joueurs, ce soir !, et se laisser porter. Ce qui n’est pas intéressant, c’est d’aller dans la pièce 17… Si les joueurs veulent rester au village et se la couler douce, pas de problème. S’ils veulent aller voir cette tour dans les marais, on va voir cette putain de tour !

En tout cas, je parle de mon expérience et de ce que j’aime dans le jeu de rôle. Les meneurs chefs de gare m’ont toujours lassé au bout de deux heures de jeu.

Thomas :
Bref, tu préfères suivre les initiatives des joueurs.

Bastien :
C’est pour ça que les Terres Barbares sont devenues un sandbox, alors que ça aurait été plus facile de parler de l’Empire Santoride ou de suivre les traces d’Hubert. Il y a à la fois plein de choses mais que l’essentiel, l’idée est que ça reste large et riche, comme au cœur d’un ancien empire, très développé au niveau de la magie… Avec des cités perdues, une ambiance comme dans Les Mystérieuses Cités d’Or.

Thomas :
Cela m’évoque Earthdawn et Oltrée !

Bastien :
La particularité des Terres Barbares, c’est que le setting est super gritty, malgré Tranchons & Tranquons. Surcapitaine, Warzen, Etienne B et Doc Dandy (mon deuxième groupe de jeu) ont cru, au début, qu’ils ne tiendraient pas quinze jours.

On y reconnaît aussi les fronts de Dungeon World. Quand le Grümph a sorti la première version d’Oltrée !, il explique qu’il faut que les personnages soient exposés à une menace plus grande qu’eux, de façon à ce que les joueurs ne restent pas statiques. Il faut trois menaces : une grosse, une latente, une qui pousse au cul. La merveille de Dungeon World, c’est les dangers et les fronts. C’est un outil simple pour tenir ses menaces à l’œil et les faire progresser si nécessaire. Les fronts sont décomposés en composantes (les Dangers). Dans un front bien décrit, les Dangers qui le composent ont des penchants et des destins funestes qui permettent la réalisation du front. Du coup, tu as davantage moyen de contrer la menace, en abattant les dangers un par un. Si t’as tué tous les dangers en dix minutes, tant mieux pour toi.

Thomas :
Pour Millevaux, j’ai une devise qui correspond à ça : Rien n’est sacré.

Bastien :
Les Terres Barbares est un univers gritty. Il se veut cohérent d’un point de vue historique, de style 13ème siècle. Seules les maisons des riches sont en bois et en pierre, les maisons des pauvres sont en torchis. Il n’y a pas de fenêtre, ça sent la fumée, c’est la promiscuité avec les élevages. Un Moyen-Âge crade. L’ambiance est voulue pour que les personnages, une fois devenus riches, sachent d’où ils viennent. Je voulais m’éloigner des poncifs en armure du Bas Moyen-Âge avec villes inspirées de la Hanse du Moyen-Âge au 15ème siècle. Une grue, c’est une ou deux poulies, par une roue à aube avec des mats. C’est sale et gritty de manière à ce que les récompenses soient vraiment des récompenses.

Thomas :
Le post-apocalyptique, malgré le vernis désespéré, c’est une terre des possibles.

Bastien :
Le jeu de rôle, c’est le jeu des possibles. Il y a une carte, mais t’es pas limité par un plateau, les joueurs peuvent sortir de la carte. Et moi, je voulais un grand sandbox géopolitique bien gras.

Thomas :
En somme, la carte n’est pas le territoire !

"Bois-Duc", illustration par Bastien Wauthoz pour les Terres Barbares

« Bois-Duc », illustration par Bastien Wauthoz pour les Terres Barbares

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