Selandia, la carte et le territoire

Patrick Janniaud, peux-tu nous présenter ton parcours rôliste ?

J'ai commencé le jeu de rôle à 14 ans en achetant la boîte rouge de Donjons&Dragons en 1981. J'ai eu cette envie en voyant un plan du temple de Dagon du Casus Belli N°5 qui était reproduit dans le magazine Spirou pour illustrer un article sur D&D. C'était déjà les plans qui m’interpellaient le plus. Mais ce n'est devenu une passion que quatre ans plus tard quand j'ai créé avec des amis un club de jeux de rôle et que j'ai pu jouer et échanger régulièrement avec d'autres joueurs. Le club n'a duré qu'une dizaine d'années mais nous avions formé un groupe d'amis qui perdure aujourd'hui et avec qui je joue encore régulièrement même si certaines années, avec la naissance d'enfants, il y a eu de très grandes pauses. Même si j'ai essayé beaucoup de jeux de rôles différents quand j'étais en club, je suis toujours resté fidèle à Donjon et maintenant Pathfinder car c'était le jeu que je trouvais le plus fun. Juste la complexité qu'il fallait et plaisant dans la construction d'univers et de scénarios.

Qu'est donc Sélandia, Terres Impossibles ?

Sélandia est un univers médiéval-fantastique pour le jeu de rôle papier Donjons et Dragons. Il est adaptable à tout type de système de règles. J'ai été essentiellement maître de jeu dans ma pratique du jeu de rôle. Et pour cause, ce qui me plaisait, c'était construire des intrigues et faire des plans et des PNJ. Et maîtriser mes propres créations était la chose qui me permettait d'avoir encore plus d'idées. Souvent quand je créais des cartes, c'était dans l'optique d'un voyage avec certaines situations précises dans le scénario. Au cours des années, j'ai créé plusieurs mondes qui correspondaient à des postulats de départ précis. En 2002, j'ai voulu faire une synthèse de trois mondes différents et y rassembler toutes mes idées. C'est comme cela qu'est né Sélandia qui a plusieurs fois évolué. C'est un monde extrêmement vaste (dix fois la surface de notre monde) qui regroupe la majeure partie des poncifs du jeu de rôle. Cela peut permettre à n'importe quel maître de jeu d'utiliser des régions décrites de façon détaillée ou d'avoir d'autres régions qui ne sont pas encore décrites et donc libres de toutes situations géopolitiques. En 2004, j'ai créé un site web pour partager mon travail avec qui voulait et finalement, à travers les commentaires d'autres amateurs comme moi, stimuler ma créativité. Hélas, à part beaucoup de « Bravo pour le travail », je n'ai jamais eu qu'un ou deux retours de personnes utilisant mon travail pour jouer.

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Quel est le matériel aujourd'hui disponible ?

Ce qui est disponible, c'est un ensemble de cartes du monde et une description simple de l'ensemble. Il y a bien sur un panthéon et des races qui sont une vision personnelle des classiques. Et surtout il y a des scénarios qui utilisent les cartes et plans détaillés de certains points du monde. Ces scénarios forment une longue campagne qui permet de découvrir le monde, ses nations, ses cultures, ses religions, ses races, ses villes et ses mystères. C'est un long travail que je suis loin d'avoir achevé. Chacun des plans et des cartes que j'ai faits, l'ont été dans l'optique d'intégrer un scénario.

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Sélandia, un monde de cartes et de plans, Sélandia, Terres Impossibles, Sélandia, l'Archipel Arkanique... La cartographie de villes, de donjons, d'îles, de continents, semble être centrale dans ton approche du jeu. Cela lui confère une aura exotique, à mon sens. Peux-tu nous en dire plus ?

C'est vrai que j'ai une vision d'abord technique de la chose. Faire du jeu de rôle en premier, c'est vivre une aventure. Et pour tout scénario, il faut d'abord un décor. Une fois que vous avez un décor, l'esprit peut vagabonder dans celui-ci et y imaginer toutes sortes d'aventures. Et les personnages non-joueurs font partie de ce décor. C'est pour cela que je crée ces plans et cartes. Ce sont des bases pour servir un scénario. J'y ajoute beaucoup de détails qui pourront servir à des histoires qui n'ont aucun rapport avec le scénario de départ. Cela répond aussi à ma passion pour l'architecture et la cartographie.
Un autre de mes objectifs quand je crée dans mon univers, c'est que les joueurs puissent le sillonner en tous sens et vivre de nouvelles aventures dans un environnement qu'ils connaissent déjà. S'arranger pour que dans un scénario, ils reviennent au même endroit pour une raison très différente de la première fois, fait qu'ils s'attachent aux PNJ et à l'univers plus facilement.

 Quel logiciel utilise-tu pour dessiner tes cartes ?

J'utilise Illustrator. C'est un logiciel qui correspond mieux à mon esprit technique. C'est une approche assez différente du monde du jeu, qui fait des plans et des cartes aujourd'hui, des choses beaucoup plus artistiques. Je n'ai pas la capacité de faire ce que fond les vrais illustrateurs.

As-tu des collaborateurs ?

Hélas non, je n'ai pratiquement jamais eu cette chance. Il y a quelques années, une personne s'est proposé de faire la mise en page de mes scénarios et de créer des PDF. Mais je n'ai jamais trouvé de partenaire dans la création qui aurait pu décrire d'autres parties du monde et y intégrer ses propres scénarios. J'ai pourtant eu plusieurs contacts dans ce sens mais ils ont tous abandonné, voyant que cela prenait beaucoup de temps.

Quels sont tes projets pour Selandia ?

Vivre de la création dans le jeu de rôle papier ne me semble pratiquement pas possible. Pourtant j'ai vraiment envie de créer de façon professionnelle. Donc j'ai entamé une mutation professionnelle depuis quatre ans vers l'univers du web et du jeu vidéo, milieu où il est plus probable de gagner sa vie même si cela reste difficile. Et donc je m'essaie la création d'un jeu vidéo avec un budget très faible. C'est un jeu de gestion et stratégie dans l'univers de Sélandia. Cela n'a pas forcément de rapport avec le jeu de rôle, mais pour un premier jeu, c'est plus abordable techniquement. On y verra mon goût pour la cartographie et l'architecture. Si ce jeu vidéo est une réussite, j'espère développer des projets plus ambitieux, toujours dans le monde de Sélandia. Et peut être un MMORPG.

Mais le RPG dans le jeu vidéo, ce n'est pas vraiment du jeu de rôle.

Un univers aussi géographiquement vaste et varié, cela m'évoque Torg ou Planescape... Comment les joueurs répondent-ils à cette invitation au voyage ? Tu nous expliques que les scénarios, et sans doute aussi ta façon de maîtriser, sont construits pour amener les joueurs à explorer les différentes parties du monde décrites dans les cartes... Pour mieux comprendre tes techniques, je serais curieux d'avoir une anecdote précise de comment ça peut se passer un jeu.

Torg et Planescape sont deux univers avec beaucoup d'idées et très originaux mais pas spécialement avec des cartes. Mon univers est plus classique mais effectivement très vaste. Cela permet beaucoup d'ouvertures. N'étant par forcément bon dans des présentations écrites de mes idées, je les transmets à travers mes cartes et plans. Mon invitation au voyage s'adresse en tout premier aux maîtres de jeu qui peuvent y placer leur propres idées.

Une personne m'a fait ce commentaire un jour. « Il suffit de regarder tes cartes et plans pour imaginer des tas d'aventures ». Finalement cela a toujours été mon objectif. Que l'on imagine d'autres choses que mes aventures dans mon monde. Et c'est pour cela que j'y mets beaucoup de détails qui ne sont pas forcément utiles dans les aventures que je crée.

J'ai plusieurs anecdotes dont je pourrais parler et la première à laquelle je pense est celle de l'introduction d'une de mes campagnes où je proposais au joueurs de faire ce qu'ils voulaient après la première aventure. Ils ont regardé la carte du monde, et ils se sont donné l'objectif d’aller à un endroit uniquement par envie. Cela m'a forcé finalement à introduire une nouvelle notion. On avait le monstre errant et bien maintenant, j'ai le donjon errant. Je mettais les aventures sur leur chemin en m’adaptant très vite. Bon, c'est une anecdote très vieille car maintenant je fais quand même des scénarios très linéaires et très fixes géographiquement. Mais je n’empêche jamais mes joueurs de serpenter en tous sens sur la linéarité de mon aventure. Je m’adapte en permanence et je leur invente des aventures secondaires instantanément au cours d'une séance de jeu. Et tout cela serait moins facile sans des cartes ou plans de villes qui peuvent interpeller la curiosité de vos joueurs. Une autre anecdote que je voudrais partager est celle sur la création du monde de Sélandia et sa carte actuelle. Cela faisait pas mal d'années que je jouais avec un groupe quand j'ai fait la synthèse de plusieurs mondes. Et pour les faire jouer dans ce nouveau monde où la carte était très différente mais où tous les lieux et PNJ qu'ils connaissaient existaient encore, j'ai créé un scénario spécifique. Cela a permis beaucoup de role playing car j'ai créé une situation où les personnages joueurs n'avaient pas été affectés par une puissante magie qui avait modifié tout le reste du monde. Beaucoup de modifications de leur propre situation en bien ou en mal. De nouvelles connaissances, relations, voire leur attribuer des actions qu'ils n'avaient jamais faites. Rien que le temps de découvrir qui ils étaient maintenant, ce qui avait changé et ce qui n'avait pas changé a été une véritable aventure. Cela a été très intéressant même si les joueurs se sont adaptés un peu trop vite.

 Mais c'est une bonne idée pour n'importe quel maître qui veut changer de monde en cours de campagne. Maintenant, une dernière anecdote sur comment j’amène les joueurs à explorer le monde. Il me semble que je n'ai pas de technique particulière. En tout cas rien de spécial que ne ferait pas un autre maître de jeu. Mais je ne puise pas mon inspiration que dans l’heroic-fantasy. Je pense à un jeu comme L'Appel de Cthulhu. J'ai même adapté Les Masques de Nyarlathotep dans mon univers. Et ce genre de scénario fait beaucoup voyager.

Donc finalement rien d'extraordinaire, pas de technique secrète. Seulement beaucoup de culture, de temps, de travail et de pugnacité.

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