Sauter le pas

Un article invité par Benoît Chérel.

Quand on cultive l’envie d’écrire, on est à l’écoute des sources d’inspiration potentielles, on compare ses idées à celles déjà utilisées… et facilement on complexe, on attend « la » grande idée que personne n’a jamais eue pour proposer quelque chose d’original, de révolutionnaire.

C’est une réticence utile car elle préserve l’Humanité de nombreuses créations inintéressantes et sans saveur. Mais c’est aussi une réserve qui empêche certains talents d’éclore. Une timidité qui m’a longtemps retenu de mettre par écrit certains vagues projets, certaines idées.

Aujourd’hui, à mesure que je prends de l’âge, je comprends que si j’attends une idée vraiment originale, je serai mort avant d’écrire. Après tout, l’originalité ce n’est pas forcément quelque chose de jamais vu mais plutôt une nouvelle interprétation d’éléments déjà existants, combinés d’une manière légèrement novatrice.
En jeu de rôle, il existe tant de jeux qu’on peut dire que pratiquement tous les systèmes, pratiquement tous les univers de jeu ont été créés, testés, critiqués. Faut-il pour autant arrêter d’essayer d’écrire un nouveau jeu ?
Mon premier jeu de rôle s’appelle Mythe d’Altaride. Entamé en 1993 avec un cousin, il a été développé tout doucement, pendant des années, par nous deux, soutenus par un petit collectif mouvant qui s’est formé autour de nous. Son univers n’a rien de bien original. En fait, si on y regarde bien, chacun des éléments qui le composent existe déjà ailleurs, dans des jeux, dans des romans, dans des films… tous excellents, d’ailleurs, tant qu’à faire ! Alors pourquoi s’obstiner en continuant de travailler sur quelque chose qui ressemble à tant d’autres ?
Le premier élément de réponse, c’est l’envie d’avoir quelque chose qui vient de soi. Créer des scénarios pour Star Wars en jeu de rôle peut être passionnant … mais ce ne sera jamais des histoires dans « mon » univers, et je serai, un jour ou l’autre, limité par des éléments qui ne viendront pas de mon imaginaire et qui ne me plairont pas forcément. C’est pourtant ce que j’ai fait, pendant dix ans, avec un enthousiasme décroissant, dans le cadre de différentes licences, en amateur. Ce n’est vraiment pas une question d’ego mais de liberté.
Créer, dans un cadre déjà défini par d’autres apporte certes souvent l’avantage d’une notoriété plus rapide (les gens connaissent déjà l’univers) mais cela contraint à respecter les limites imposées par les auteurs d’origine. En explorant des univers « officiels », j’ai aussi pu constater que derrière la belle originalité médiatique se cachent également de nombreuses incohérences, du flou, des erreurs… Alors, quelque part, ma timidité à créer s’estompe : après tout, même les plus grands sont loin d’être parfaits !
À mon avis, une bonne création, c’est d’abord celle où son auteur s’est fait plaisir. Bien sûr, on peut trouver des tas de succès commerciaux qui ont été construits froidement… mais sont-ce de « bonnes créations » ?

Bref, je mets les complexes au placard et j’avance. J’écris, je me fais plaisir, et on verra bien si le lecteur suit. De mon côté, en tout cas, c’est libérateur.
Mais aujourd’hui, mes envies m’éloignent de ma première création. Avec les années, mes goûts ont évolué vers quelque chose de plus mature, plus sombre. La soif de liberté me pousse également à entamer une création en solo : moins de contraintes, je peux contrôler et choisir chaque ajout au texte. Le nouveau projet s’appelle Fils des siècles. Un jeu de rôle conçu pour jouer de longue campagnes qui traversent toute l’Histoire, depuis l’Antiquité jusqu’aux temps modernes. Nouvelles règles, pensées autour de ce concept, nouvelles créatures jouables, nouveau background pour donner une coloration fantastique aux périodes de l’Histoire qu’on traverse dans le jeu… Un gros chantier. Avec ce risque de ressembler à maintes choses déjà existantes. Mais une liberté totale.
Se jeter ainsi à l’eau, c’est aussi accepter de faire sortir des idées personnelles du cercle le plus étroit. De ma tête, de mon groupe de jeu… Car écrire un jeu de rôle sans s’intéresser aux rôlistes eux-mêmes me semble tout simplement un vaste gâchis d’énergie. Un jeu de rôle maîtrisé uniquement par son auteur, c’est comme un bébé mort-né, il manque de souffle et il n’ira pas loin.

Dès les premières séances de playtest, de toute manière, j’ai été marqué par trois points :
D’abord, ça fait peur. Le bébé chéri, bichonné bien à l’abri se retrouve brutalement exposé. Et comme il est encore en pleine phase de croissance, rien n’est bien solide. Alors on a peur parce qu’on risque de recevoir des remarques qui pourraient remettre en cause l’approche, le travail ou le fragile ego du créateur… étroitement lié à sa motivation.
Ensuite, c’est grisant. Enfin, les efforts réalisés dans l’ombre passent de l’abstrait au concret ! Enfin, le jeu devient joué ! C’est son destin ludique qui s’accomplit pour la première fois, et ça, c’est top. Quand un rouage technique élaboré avec patience et avec passion se met à fonctionner de manière impeccable en jeu, c’est une merveilleuse récompense. Et même quand ça ne marche pas forcément très bien : un bon playtest, c’est l’occasion de faire progresser le jeu de manière intense. Affronter une séance difficile, c’est aussi la perspective de procéder à de nombreuses améliorations et donc de faire beaucoup avancer le jeu. En fait si la partie se passait vraiment très bien, ce serait frustrant : avec un playtest, on est là pour aller au casse-pipe.
Enfin, il y a les retours. Car je ne suis plus seul avec mon jeu et mes idées : il y a aussi les joueurs. Et la chose extraordinaire, c’est qu’ils ne pensent pas du tout comme moi. Ils ont un regard neuf, le point de vue de joueurs là où je reste créateur, voire meneur. Et c’est très enrichissant d’avoir des retours quand ils permettent de comprendre comment les autres perçoivent ce qu’on a créé.

Sauter le pas m’a nécessité beaucoup d’énergie et un travail sur moi, sur mon ego, sur ma capacité à me concentrer sur un objectif large, pour une réalisation à long terme. Reste à tenir la distance pour aller au bout du projet… Pour ça, on en reparlera !

Site de la guilde d’Altaride : www.altaride.com (il rassemble tout ce que je fais, c’est le plus simple).
Page Facebook de la guilde d’Altaride : http://www.facebook.com/laguildedaltaride (pour rester au contact des activités de la guilde)

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