Nothingness, une encyclopédie de la noirceur

Thomas Munier : Peux-tu nous présenter Nothingness ?

XI : Nothingness est un jeu de rôle « old school » que je peaufine depuis 1995, au travers de douze éditions successives, et qui est en téléchargement gratuit. Dans un monde ravagé par une semi-apocalypse, quatre fléaux menacent les peuples survivants : un chancre néantique dévore le plan par son coeur, les océans sont empoisonnés, une maladie mystérieuse ravage les corps et les âmes, et des parasites divins excitent les rivalités entre les dieux, au point de multiplier conflits et croisades.

TM : Quelle est l’intention ?

XI : L’intention est de confronter le joueur à un monde sans concession, sombre, haineux et létal, en le poussant à se surpasser pour devenir une légende, c’est à dire changer le cours de l’histoire du jeu. D’ailleurs, toute l’histoire du monde a été jouée au fil des deux décennies qui se sont écoulées.

TM : L’univers ?

XI : C’est un Univers Dark-Fantasy très religieux et faërique, où les Dieux imposent beaucoup aux mortels leurs volontés et leurs rivalités. C’est aussi un univers très politique, où les différences culturelles voire raciales posent des problèmes de coexistence évidents. Enfin, c’est un univers malade et donc en souffrance. La majorité des êtres y est abjecte, cynique et méchante.

TM : Le système de résolution ?

XI : Il s’appelle le « DécenS », basé comme Warhammer sur le dé100, avec une déclinaison pour chaque caractéristique principales d’attributs sur dé20 et de compétences qui sont une addition de caractéristiques et d’attributs. Le système de combat tourne sur une échelle temporelle qui se veut réaliste, et qui donne des combats très tactiques.

TM : Quel est le rôle du MJ ?

XI : Le MJ a un rôle central parce qu’il est à la fois le garant de l’ambiance et du système d’évolution du monde. L’ambiance : le MJ de Nothingness est enserré par un corpus de règles qui se veut très réaliste, et qui empêche le « TGCM ». La contrepartie, c’est que le MJ est pensé de manière un peu schizophrène, à la fois très impartial/neutre dans la gestion du jeu (pas d’aide au scénar) et très partisan dans les combats (le MJ est un contre-PJ, qui a exactement les mêmes outils qu’eux, c’est à dire que ses PNJ ne peuvent pas être survitaminés et donc il ne faut pas faire de cadeaux). L’évolution du monde, ensuite : les MJs qui le souhaitent peuvent adhérer à une association, enregistrer leur table comme « confrérie », et alimenter l’Histoire du monde avec leurs propres quêtes et campagnes. Dans cette dernière option, les PJs peuvent devenir, à terme, des « légendes » de Nothingness.

TM : Quel genre de personnages incarnent les joueurs ?

XI : En termes comptables, une quinzaine de peuples et une cinquantaine de carrières. Plutôt des personnages pieux, névrosés, vérolés, qui doivent coopérer tout en se détestant, et qui finiront, une fois sur cent, par s’arracher à leur médiocrité pour devenir des légendes…

TM : Quel est le matériel actuellement disponible ?

XI : Une édition gratuite sur le net (www.nothingness.fr) composée de 5 volumes de Jeu (Codex des règles, Atlas du monde, Grimoire de magie, Lectionnaire des religions, Encyclopédie fantastique), dans l’édition n°11 (2011).
Une édition payante sur lulu.com en version papier, plus évoluée (2012, n°12) composée de 4, bientôt 5 volumes de Jeu (les mêmes que précédemment, mais dans la version ultérieure).
Deux suppléments : un Guide de Nothingness (125 pages) pour débuter, avec un gros scénario + un Manuel de Campagne (103 pages) pour aller plus loin, avec une amorce de campagne. lulu.com
1 500 pages de scénarios et de campagnes, à savoir tout l’historique du jeu depuis 1995, en pdf sur www.nothingness.fr pour les MJ qui choisissent de créer une confrérie.

TM : Peux-tu te présenter, ton parcours rôliste, ton parcours créatif ?

XI : Mon pseudo est XI (le 11 est mon jour préféré, et mes livres sortent les 11 de chaque mois). J’ai débuté en 1992 avec les livres dont vous êtes le héros, principe génial que j’ai imité avec mes propres livres « maison ». Après en avoir dessiné plusieurs dizaines, j’ai découvert le JDR en 1995 avec Warhammer. Coup de foudre. Après 2 parties, je décide de créer Nothingness, qui pendant cinq-six ans ne sera qu’une pâle copie du Grand Ancien, avant de subir, au cours d’une succession de liftings (les fameuses éditions), ponctuées par des conventions de jeu de rôle héroïques, des modifications majeures qui font sa singularité aujourd’hui. J’ai tâté du Cthulhu (bof, 3 parties), de l’AD&D (15 parties – j ‘ai détesté et Nothingness a été pensé pour y ressembler le moins possible), du Star Wars (2 parties – j’ai surtout aimé le système temporel), du INS/MV (10 parties – très bon !), du Savage Worlds (5 parties – trop léger comme système), et quelques broutilles mais grosso-modo j’ai 99% de mon expérience centrée sur Nothingness. A coté de cela, j’ai grenouillé dans le monde associatif jeuderôlistique (mauvaise expérience). Mes influences créatrices se retrouvent plus en littérature : Gaborit, Feist, Martin, Tolkien évidemment…

TM : Es-tu seul sur Nothingness où as-tu des collaborateurs ?

XI : Seul. Mais comme je suis scrupuleux, à partir du moment où un joueur a pondu 1 page d’un bouquin comme aide de jeu, ou a eu une idée que j’ai insérée, je le cite comme « contributeur ». Reste que Nothingness me prend 5-6 heures par semaine, et ce depuis bientôt 20 ans.

TM : Pourquoi as-tu choisi de diffuser Nothingness de façon indépendante ?

XI : Il m’a semblé que mon jeu était aux antipodes de la mode d’aujourd’hui :
C’est un gros jeu à campagne / On aime les petits jeux rapides.
C’est un jeu à grosses règles / On aime les systèmes standards et simplifiés.
C’est un jeu générique / On aime les jeux centrés sur une culture spécifique (genre Tenga) ou un concept (genre Mouse Guard).
C’est un jeu med-fan avec des elfes et des nains / On sponsorise les jeux qui sortent du schéma de Tolkien.
Plutôt que de faire la danse du ventre, j’y ai consacré une part substantielle de mes économies, et moyennant finances, j’ai embauché des illustrateurs, un webmaster, et voilà le travail !

TM : Je pense que cet engagement se voit dans le rendu final qui est très pro ! Avec la gamme Nothingness, tu me donnes l’impression de faire un jeu comme on le faisait dans les années 90… Il y a une ambiance, un game design, un rendu qui ne se fait plus dans les jeux actuels… La dark fantasy de Nothingness, j’ai l’impression de ne la retrouver que dans des jeux de cette époque : Dark Earth, Dark Suns, Ravenloft… et Warhammer 2ème édition bien sûr. Même les jeux dark fantasy des années 2000, comme Midnight ou Plagues, ont des approches différentes, avec des thématiques très recentrées notamment. Le fait que ton expérience rôlistique tourne surtout autour de ton propre jeu me conforte dans cette idée. C’est très intéressant. Nothingness est un jeu indépendant. Cependant, ça n’est pas un jeu indie mais c’est un jeu outsider. Autrement dit, Nothingness est un jeu qui se concentre non pas sur
l’originalité mais sur l’identité. Est-ce que je cerne bien ton approche ?

XI : Oui, je pense que Nothingness se raccroche à une conception du jeu de rôle qui est pré-jeux video. L’imagination des créateurs a été parasitée, dans l’esthétisme, la relation aux règles ou le développement, par le jeu de rôle numérique. Effectivement, Nothingness a sa singularité qui n’est pas dans un concept clé en main mais plutôt dans la nuance, au travers d’une multitude de petites touches qui font qu’on aime ou pas (quand ça se remarque, évidemment…).

TM : Je suis très curieux de savoir si tu connais d’autres tables de Nothingness ? Quelles sont tes relations avec les amateurs du jeu ? Comment les guides-tu dans l’appropriation de l’univers ?

XI : Il existe pour l’instant 5 tables de Nothingness : 4 confréries et 1 table par internet (aidedd.org – partie de Gobelure). Chaque confrérie est menée par un fan du jeu, et essaye de se construire son propre parcours de table. Ce n’est pas facile, malgré la véritable motivation des maîtres, car il faut jongler entre la difficulté inhérente au jeu lui-même et celle, structurelle, de constitution d’une table. Les amateurs peuvent dialoguer via le forum, et poser bon nombre de questions. Les maîtres de confrérie me soumettent leurs idées, scénars, campagnes. C’est d’ailleurs l’objectif car je leur propose spécifiquement ce que j’appelle « le jeu de rôle hybride », un système qui permet via le site de coordonner les campagnes pour faire avancer simultanément l’Histoire du monde. Va faire un tour sur le forum tu comprendras.

TM : Une gamme entière, avec plusieurs éditions, plus de 1000 pages de contenu… C’est un vrai travail encyclopédique. La plupart des jeux, toutes catégories confondues, arrêtent leur développement bien avant. On devine pour autant que tu n’en auras peut-être jamais fini avec Nothingness ?
Quels sont tes projets en cours ? Qu’est-ce qui te donne la force de persévérer ?

XI : Comme tu dis, c’est un travail de Sysiphe. J’entends clôturer avec l’édition XII mon travail. Il me reste quelques pages de l’Encyclopédie, et une petite modification dans l’Atlas et le Lectionnaire. Ensuite, je passerai peut-être par Ulule, à moins que je ne bascule l’édition XII en pdf gratuit, en lieu et place de l’édition XI actuelle. Ce qui me donne la force de persévérer ? C’est une bonne question ! Nothingness, c’est aussi l’histoire de mon groupe de copains, qui joue encore avec moi. C’est donc un souvenir collectif, une flamme qu’on ne veut pas éteindre de peur que le jeu s’arrête. Le jour où je serai certain que d’autres poursuivront l’œuvre pour moi, je prendrai ma retraite. Je suis également un perfectionniste et je veux trouver le mélange parfait. C’est dur, c’est long, mais c’est passionnant.

http://www.nothingness.fr/

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