Les univers de Batronoban, à cheval entre la poésie et l’ordure

Thomas Munier : Peux-tu nous parler de ton parcours rôliste et culturel ?

Batronoban : J’ai commencé par écrire de temps en temps : de la poésie, surtout, mais aussi des nouvelles et même des BD avec un dessinateur autodidacte. De ces premiers essais sont nés les mondes que je développe aujourd’hui en jeu de rôle : je trouve ce médium bien plus intéressant !

J’ai beaucoup joué, surtout en tant que meneur de jeu. Plus en one-shot qu’en campagne. Je suis un piètre joueur : on me dit souvent que j’ai une capacité d’attention en partie équivalente à celle d’une moule ! J’ai lu et joué à un grand nombre de jeux de rôles. Je vais essayer de te citer quelques jeux qui m’ont marqué :

Tout d’abord mon premier jeu de rôle, Warhammer première édition : ce jeu m’a marqué avec ses scénarios et ses illustrations noir & blanches magnifiques, avec un style baroque et gothique inimitable. Les hommes-rats, le dieu de la peste, tout ça… une esthétique un peu dégueu.

Puis le Monde des Ténèbres, avec Wraith ; Wraith avec son monde des morts et ses illustrations torturées m’a marqué, et Mantra n’en est pas sorti indemne. Le fait de demander à un autre joueur de jouer son double, ça c’était un concept fort à l’époque.

Ensuite il y a Fate : ces règles proposent une nouvelle approche, avec le concept des “Aspects”, des mots-clés librement interprétables. Ça a été une révélation pour moi. Un autre angle d’attaque.

Je vais citer Sombre, de Johan Scipion, et Nanochrome de John Grümph. Leur liberté de ton, leur minimalisme, leur emploi du “je” et leur style décontracté m’ont vachement décoincé. Et plus récemment, un ami nous a fait jouer des aventures maison sans règles, ou presque, et sans dés. Et là, je me suis aperçu qu’on pouvait jouer très simplement sans s’emmerder avec des tas de règles et des lancers de dés. Ça nécessite de respecter certains codes et techniques cadrantes, mais ça roule très bien une fois habitué.

L’autre évolution, c’est que je ne peux plus avaler les livres encyclopédiques de 300 pages, fussent-ils en couleur et papier glacé.

Par-dessus le marché l’essor des souscriptions, de Kickstarter et de Ulule ont révolutionné la façon de produire et de vendre du jeu de rôle. Impossible pour moi de sortir 4000 euros de ma poche (c’est ce que m’a coûté la gamme Planète Hurlante, par exemple) d’avance. Là, avec cet outil, c’est possible : et plein de projets qui sortent de l’ordinaire sont devenus possibles, sans passer par le soutien d’un éditeur. C’est incroyable. Et en plus, cela offre une belle campagne de publicité.

Pour terminer, je bosse pour le webzine rôliste Le Maraudeur (sous un autre pseudo) et surtout je fiche plein de jeux pour le GROG, ficher c’est comme des mots croisés à mes yeux. Le GROG c’est une aventure un peu folle, un projet mégalomane mais d’une richesse dingue. Aujourd’hui le site a besoin d’aide, notamment de relecteurs de fiches, et bien sûr de ficheurs. On est très inquiets pour l’avenir car on manque de bras et on un besoin urgent de remplacer la technologie du site internet. Si vous avez du temps libre et l’envie de partager un projet ambitieux, venez nous aider ! Ma prochaine fiche, ce sera PonyFinder, d’ailleurs. Un jeu avec des poneys magiques, comme dans Mon Petit Poney. Sera -t-il élu “Jeu du Mois” ? Je l’espère.

TM : Tes productions ont souvent un gros côté old school gaming, mais les thèmes en eux-même sont plutôt originaux : entre la space & sorcery de Space Sword (je manque d’autres références du genre à part Mahamoth), la SF à la Druillet en mode zéro censure de Planète Hurlante… Sans parler de Jaune Radiation qui doit pouvoir se ranger au côté d’Itras By et de Lacuna dans le rayon what the fuck… Où vas-tu chercher tout ça mon cher ? Que fait la police ?

Batronoban : Je vais chercher tout cela dans mes lectures et les films, (On va dire Dune, Le Festin Nu, Satyricon, Inland Empire, les livres de Carl Jung et des Surréalistes, etc) mais aussi dans la musique que j’écoute : du métal, de l’industriel et des musiques de films. L’esthétique du groupe Tool m’a pas mal influencé. Et dans Mantra, beaucoup de mini scénarios (les Réminiscences) sont directement inspirés de clips de chansons de rock. Durant les parties j’essaie d’intégrer la musique au maximum avec le rythme et les scènes, comme une musique de film. Je suis un habitué des concerts déchaînés et j’ai toujours trouvé que les séances de jeu de rôle devaient se rapprocher de cette énergie folle dégagée lors des lives.

Le jeu de rôle est un jeu spécial, en direct. Il faut que ça bouscule. Il faut que les idées fusent. Le meneur doit se bouger le cul, et les joueurs doivent sortir des tas de trucs fous. Je m’ennuie, sinon. Je me suis tellement, tellement ennuyé lors de parties, en convention ou chez des particuliers. Toujours les mêmes histoires, les mêmes discussions, les mêmes monstres, les mêmes nichons sur les couvertures, les remarques homophobes, racistes, et des jeux et joueurs qui se la pètent, terriblement sérieux, encore et encore. Tu peux pas imaginer les réactions que je vois lors des démos, lorsque les gens sont obligés par les règles de jouer au hasard un homo, un trisexuel, un transgenre, une femme bleue avec des yeux rouges sur Planète Hurlante. Il y en a qui éclatent de rire, d’autres qui gèlent sur place, d’autres qui sont super mal à l’aise voire carrément des réactions d’intolérance. A la base c’est pour rigoler.

Et heureusement : il y a beaucoup de rigolades. Beaucoup de blagues pourries autour de la table. Une bonne humeur. Des moments forts, entre amis ou avec des inconnus. Même dans Mantra, on a mis une Réminiscence avec des Schtroumphs pour rigoler en mode hallucinatoire. Si tu joues ça en ayant sniffé de l’hélium, ça fera un jeu de rôle mantresque presque parfait.

Au final, je constate que je ne vois pas autour de la table de jeu ce qui est décrit dans les livres. Il y a un gros décalage entre les illustrations chiadées et les textes des livres et ce qu’on ressent vraiment sur 4 heures, 8 heures de jeu avec fatigue, blagues et pizzas, avec un MJ moyen. Je cherche à réduire ce fossé entre l’écrit et le vécu, entre la théorie et la pratique. Comme j’y parviens pas encore, l’inquiétante étrangeté, le délire halluciné, le gore, le cul ou le surréalisme sont des objectifs bien plus atteignables. Au moins ça, ça marche.

Sortons des jeux un peu plus fous, ou simplement plus funs ! Depuis In nomine satanis, ou Toon, on a pas vu beaucoup de JdR rigolos, ou thrashs. Alors je ne connais pas du tout les jeux de rôle sans dés, j’ai pas lu Ambre ni les jeux que tu cites, ni tout le courant narrativiste, il faut vraiment que je m’y penche.

Enfin il y a les voyages. J’ai eu la chance de voyager un peu partout en Europe grâce à ma famille notamment. Outre la France, je suis allé dans une dizaine de pays européens, au Brésil, etc. Toutes ces visions d’autres cultures sont inspirantes. En allant à Berlin, j’ai pris des photos qui servent aujourd’hui pour Mantra. En allant en Crête, j’ai écrit un recueil de poésie. J’ai transformé ces poèmes en un scénario alambiqué et étrange pour le jeu. Des visites de musées d’art contemporain m’ont donné des idées, des images, des photographies, des mécanismes comme celui du va et vient des Réminiscences (des souvenirs jouables) dans le jeu. L’un des points de départ de Mantra, c’est la photo qu’on voit sur le Ulule : ma femme et un ami sur un cercle de lumières devant une immense toile de Picasso. C’était à Toulouse, au musée des Abattoirs. L’autre scénario a été en partie inspiré de mon voyage en Crête mais aussi du film Satyricon, de Fellini.


Comme je l’ai dit, j’ai d’abord écrit des poésies, nouvelles et BD qui décrivaient ces univers, puis j’ai mûri et paufiné tout ça, jusqu’à ce que la convergence de plein d’éléments et d’opportunités me donne l’occasion d’en faire des jeux. Mes univers n’ont rien d’extraordinaire : Space Sword est un pastiche, Planète Hurlante n’a tout simplement pas d’univers décrit de façon classique : tout passe par des tables aléatoires ; Mantra est décrit via deux gros scénarios bizarres et des visions jouables… le tout avec l’idée de la poésie et du Cut-up de William Burroughs qui lie l’ensemble… bref j’essaie surtout de les amener et de les présenter d’une façon un peu différente, et de les rendre pratiques : les jeux de rôle, pour moi, ce sont des jeux avant tout. Sinon, autant lire un roman.

Surtout, le jeu de rôle, c’est un médium très spécial, qui a une force bien supérieure aux autres jeux de société : l’imagination est au cœur du truc, avec une expérience vivante et collective. Un jeu de plateau classique n’apporte pas autant de souvenirs, autant de sensations “live” d’avoir vécu dans des univers qui  n’existent pas ! Je n’accroche pas vraiment au jeu de plateau sur la longueur. Ça me fait pas décoller comme le jeu de rôle. Le jeu vidéo le fera, c’est certain, un jour où l’autre, mais le jeu de rôle est capable de produire cet effet avec… rien, ou presque. C’est magique, non ? C’est ce qui fait naître tant de passions pour ce loisir, à mon avis.

TM : Et puis avec Héroïques, Le Royaume des Légendes, et maintenant Mantra, tu reviens sur quelque chose de plus consensuel. Comment gères-tu ton côté bipolaire ?

Batronoban : J’ai toujours deux ou trois projets en même temps : cela me permet de ne pas m’épuiser avec un seul projet. Je ne suis pas du tout monomaniaque mais plutôt éclaté, fragmenté ! Et j’écris ce qui m’inspire sur le moment, du coup je passe du coq à l’âne. Et c’est bon pour le moral ! Après, je tiens la distance. Je prépare les choses au moins un an à l’avance. Je coordonne des tas de trucs. Je contacte d’autres auteurs à l’avance si je vois que ce sera trop gros pour moi tout seul. Quand je sors une souscription, c’est que j’ai bossé dessus depuis plus de six mois et que je certain de mon coup, et que j’ai déjà investi une bonne somme dedans.

TM : Tu travailles souvent en collectif. Sur Mantra, il y a aussi Tony Martin, Quentin Bachelet et Fabrice « Kahlong » Brabon. Comment vous vous répartissez la création ?

Batronoban : En général j’ai une idée précise de ce que je veux publier. Et comme je ne sais pas tout faire, je fais appel à des talents, que ce soit au niveau de l’écriture, de l’illustration ou de la mise en page. Pour avoir le budget pour les rémunérer, j’utilise la souscription et mes bénéfices des ventes de mes précédents jeux.

Du coup pour Mantra, il y a un an j’ai proposé à Julien (qui avait écrit de supers trucs pour Planète Hurlante) de faire un système flexible pour du multi-mondes/souvenirs de vies antérieures, à Tony de se réserver du temps pour faire la mise en page (j’avais prévu février, j’étais pas très loin, ça a glissé en mars), et enfin à Quentin et Fabrice d’écrire une grosse aventure dans des mondes très différents, sur ce qui les inspirait. Quentin en a écrit deux, un monde pulp avec des trolls contre un empire, et une dystopie futuriste inspirée de l’album Year Zero de Nine Inch Nails. Fabrice a écrit une aventure de robots géants contre des monstres tout aussi géants. Et tout est lié à la mythologie du Sous-monde et du multivers développé dans le livre de base.

A l’époque le système était pas prêt, et a même complètement changé il y a peu, et le monde était pas encore complètement défini. Du coup il y a eu des réécritures et ajouts tout au long de cette période, jusqu’à aujourd’hui, jusqu’au dernier moment, en fait. L’idée c’est de lancer une équipe sur plusieurs tâches en parallèle, afin de gagner du temps. De mon côté j’ai eu le temps de peaufiner la rédaction et les tests des deux scénarios du livre de base. Il faut dire que l’un d’entre eux a été écrit et testé il y a trois ans, puis je l’ai rangé dans un coin, sans avoir le temps ou l’imagination pour en faire quelque chose. Mais ça avait marqué les joueurs. J’ai gardé ça dans un coin de ma tête. Il y a quelques mois, j’ai expérimenté l’adaptation de poèmes en “scènes uniques” jouables en quelques minutes. Petit à petit le design de Mantra s’est construit, à partir de fragments et d’opportunités. Tout s’est réuni, collé logiquement puis le manuscrit a vu le jour grâce au travail de tous.

L’exception, ça été Héroïques, qui est surtout le fruit du travail acharné de Trickytophe. C’est lui qui va développer la suite. On s’est vu au festival des jeux de Cannes et ça été une belle rencontre.

Pour terminer, une petite anecdote : Quentin a réalisé l’image de couverture de Mantra à partir de l’intérieur d’un tube de Sopalin ! Je ne vais plus aux toilettes de la même manière.

TM : Peux-tu nous parler plus en détail de Mantra, du monde de jeu, et du game-play derrière ? Est-ce que ce serait un méta-jeu de rôle pour lier tous nos univers et nos personnages préférés dans une seule trame, avec un système sans dé qui peut somme toute se greffer sur les règles de n’importe quel jeu ?

Mantra, c’est un jeu dans lequel on incarne des gens capables d’exister dans plusieurs mondes à la fois. Ils peuvent se servir de leurs souvenirs et visions comme des atouts, là, tout de suite. Plus fort encore, ils peuvent prendre le contrôle du corps de leurs camarades, peu importe la distance. Vous étiez un ninja dans une autre vie et vous l’avez noté ? Le temps d’une scène, votre secrétaire timide va défoncer un soldat qui le menace. Vous avez besoin de l’aide d’un camarade qui en sait plus que vous sur le crochetage, mais il est dans une autre dimension ? Pas de soucis : il possède votre corps et joue à votre place durant quelques instants.

Du coup, effectivement, au départ et tout au long du jeu vous pouvez choisir des souvenirs de vies antérieures liées à d’autres jeux de rôle, des films, et même votre vie privée, votre vraie vie, comme une mise en abîme, et vous en servir comme bonus dans l’histoire en cours !

Pour Mantra, il y a un an, on était en train de créer un système de jeu ; c’est le bébé de Julien Dutel. On a testé et affiné les règles petit à petit. Et puis entre ses disponibilités rares et mes goûts qui ont évolué, j’ai laissé tombé ce système (pas très éloigné de Fate), j’ai beaucoup réfléchi, j’étais obsédé à ce que “le fond rejoigne la forme” dans la création d’un jeu. Si je parlais de multi-univers, de souvenirs, de successions de visions, de découpages, de symboles antiques, il me fallait quelque chose de très flexible. Et j’ai fini par virer toute idée de dés et presque toutes les règles, et de jouer sur l’idée de “cycle”, à travers un va et vient de visions jouables qui rythment l’intrigue principale. Le cycle est un thème fort du jeu, je le voulais donc retranscrit dans le gameplay. Il y a des perles, aussi, du coup on joue avec des billes pour les représenter. Les personnages doivent les trouver le plus vite possible lorsqu’ils sont plongés dans une Réminiscence.

Ce système de perles cyclique peut être greffé à n’importe quel système de jeu. D’ailleurs, comme le jeu sera en licence libre, n’importe qui pourra créer des choses autour, le mélanger à d’autres jeux, etc.

En résumé, on pose environ 10 perles sur la table. Ces perles représentent des fragments du dieu agonisant. Eux aussi font partie de lui, d’ailleurs. Chaque blessure, stress, tout comme le temps qui passe et d’autres facteurs enlève une perle. Inévitablement, le compteur arrive à 0. Aussitôt les personnages sont plongés de force dans une Réminiscence aléatoire, un souvenir d’une vie antérieure, ou un mélange de plusieurs souvenirs, futur, passé, parallèle, sur une autre planète, dans la peau d’autres gens, ou de leurs doubles, peu importe. Ils ont environ 7 minutes chrono en temps réel pour trouver une perle. Le jeu présente une cinquantaine de Réminiscences différentes et invite le meneur a en créer plein d’autres. Le meneur doit laisser un des joueurs devenir le MJ le temps de cette scène, afin de varier la perception et la mise en scène. Cela permet aussi d’apprendre à un joueur de devenir MJ, si on a une attitude bienveillante et soutenante à la table.

Qu’ils réussissent ou non à trouver la perle (qui peut être une énigme et non un objet), la vision s’arrête et ils rouvrent les yeux où ils s’étaient arrêtés. On replace dix perles sur la table. Et c’est reparti : c’est un cycle, comme la marée. Le truc, c’est que perdre une Réminiscence fait bien baisser le maximum de perles. Et réussir à trouver la perle permet d’augmenter ce niveau, mais un tout petit peu. Si le niveau maximum est réduit à 0, les personnages sont hors-jeu, et retournent au néant. Le dieu meurt un petit peu plus… Il y a d’autres subtilités, mais en gros c’est ça.

Attention, ce n’est pas du tout un jeu multi-mondes générique ou classique comme peut l’être le récent The Strange de chez Monte Cook Games (que j’apprécie beaucoup, d’ailleurs). Ou même Torg, ou ce genre de jeux grand public. Mantra, c’est une dimension façon monde des morts glauque et halluciné créé d’après le sang d’un dieu. Rien que ça. Cette dimension, le Sous-monde, relie tous les univers possibles. Mais il y a une guerre entre des puissances étranges, des entités qui arrivent sur Terre, et qui secouent durement les personnages des joueurs. C’est un monde très personnel que j’ai développé durant des années. J’ai essayé de le présenter sous forme de deux gros scénarios assez denses : comme je t’ai dit je n’aime pas décrire des mondes de manière frontale, du coup j’ai opté pour l’action, le concret, bref du scénario directement jouable. Ce que j’espère c’est que les meneurs vont s’emparer de ça, le développer, le mixer avec leurs idées, écrire d’autres aventures et se l’approprier. J’ai même inclus des retours de parties dans la rédaction finale afin de montrer l’expérience ludique qui en a résulté à certaines tables.

Le “mantra” de ce jeu, c’est : “le jeu de rôle est un Cut-up”. C’est une technique d’écriture de poésie assez spéciale : tu découpes des morceaux de textes d’un peu partout puis tu les colles jusqu’à ce que ton inconscient te dise que c’est la bonne chose à faire. Je développe avec un ami ninja/hacker un logiciel qui permet de faire ça. On a écrit un recueil de cette manière : Coalescent. Cette idée de collage intuitif est au cœur du jeu, grâce aux Réminiscences et au monde bizarre qui est décrit. Imagine ce même processus mais pour l’improvisation narrative, par exemple la création au vol de flash-backs et de souvenirs jouables. J’ai dernièrement expérimenté d’autres formes de maîtrise comme le fait de jouer à 8 joueurs et plus. En 15 minutes il est possible de jouer une Réminiscence avec huit à douze joueurs autour d’un meneur, sans table ni chaises, ni dés bien sûr. Ou au contraire de jouer sur le coin d’une table de café avec votre meilleur pote, en solo, et d’approfondir les vies antérieures de son personnage avant une partie normale. Ou juste pour le fun. Ce sont des techniques avancées qui doivent être mélangées et saupoudrées à une partie plus “classique” de jeu de rôle sur table, pour ne pas perdre tout le monde.

Grâce au succès de la souscription, j’ai aussi eu l’opportunité d’inviter un auteur assez underground, qui n’a rien a voir avec le jeu de rôle, Christophe Siébert. Je l’ai rencontré lors d’une de ses tournées où il déclame ses textes comme un fou avec un masque. Je me suis dit que le jeu de rôle pouvait s’imprégner de ce genre de folie douce. Peux t-on rapprocher le jeu de rôle de l’expérience cathartique d’un concert, d’une performance artistique ? Peux t-on faire bouger les frontières ? Ce sont des questions que je veux poser avec Mantra.

TM : Quand on parle de souscription dans le monde du jeu de rôle, on déplore souvent que les plus gros éditeurs se sont emparés d’un système censé permettre de financer des petits projets sans trésorerie. Pourtant, avec Mantra, tu en es à ta sixième souscription pour un jeu de rôle indépendant. Comment tu fonctionnes avec cet outil ?

Il faut rappeler que la souscription est un mode de financement qui existe depuis belle lurette, et qui a toujours été employé sous une forme ou une autre par des éditeurs. Et même Black Book ou Sans Detour n’ont rien à voir en terme d’envergure avec des éditeurs classiques du monde du livre, de la BD ou du jeu. Si cela peut leur permettre de prendre moins de risques et de financer plus de projets, plus vite, tant mieux ! C’est gagnant gagnant. Je suis certain que des rôlistes ayant souscrit à la nouvelle édition de Cthulhu sur Ulule ont du coup découvert la plate-forme et que certains d’entre eux soutiendront des projets comme les miens. Plutôt que de diviser en gentils indés et méchants éditeurs, je crois surtout que c’est la façon d’utiliser cet outil qui fait la différence, et de donner des nouvelles aux gens qui te font confiance. Les retards énormes pris par des professionnels de l’édition, et surtout le manque de communication, ça craint car ils entament la confiance du public. Il faut rappeler que la visibilité des auteurs indépendants est cruciale quand on ne passe pas par un réseau de boutiques. Du coup le Ulule puis les blogs de critiques, le GROG, les forums, les réseaux sociaux, et surtout les démos dans les conventions, c’est super important. Sinon tu n’existes pas. Quand les gros foirent leurs souscriptions, ça retombe sur les petits. J’ai parlé à des gens qui voulaient pas me soutenir de cette manière car ils n’avaient plus confiance dans le système de souscription, c’est dommage.

Ensuite, il y a un public pour tout ce qui est collector et goodies. Sans les éditeurs, il n’y aurait pas grand chose pour faire vivre le loisir, dans les boutiques, dans les conventions. Les auteurs indépendants n’auraient pas beaucoup de bases ni de public si les “gros” jeux n’étaient pas publiés et visibles partout. Sombre ou Inflorenza sont à mon sens dix fois plus efficaces que L’Appel de Cthulhu, mais est-ce que ces jeux auraient été publiés de cette manière si L’Appel de Cthulhu n’avait pas été traduit puis entretenu en France par des éditeurs ? Aurais-je fait ainsi Planète Hurlante si Numénera n’était pas paru ? Ne serait-ce qu’en réaction. Si j’ai fait du trash, c’est parce qu’aucun éditeur aujourd’hui ne fait du trash. C’est une niche dans la niche. Certains jeux sont ennuyeux avec leur papier glacé tout couleur où rien ne dépasse, où tout est sérieux, et où tout est calibré pour plaire aux mecs hétéronormés si je caricature. Ce genre de trucs, il y en a aussi côté indépendants. Plus même, car il y a bien moins de filtres !

Et surtout, est-ce qu’il ne vaut pas mieux passer par des jeux plus ouverts d’abord avant d’aller vers des jeux plus… spéciaux ?

Je reviens à nos moutons : regarde John Doe : petit éditeur, et en parallèle l’un de ses responsables, John Grümph, publie plein de jeux en indépendant. Il ne faut surtout pas inventer une guerre entre auteurs indépendants et éditeurs, car l’un et l’autre sont dans le même bateau, surtout pour un si petit marché.

Du moment où l’auteur indé ou l’éditeur qui fait la souscription tient ses promesses, ou du moins communique et explique les choses tout du long, tant mieux. Entre ça et l’impression à la demande, et en général la démocratisation de la technologie et des logiciels de mise en page, de photomontage, et de dessin, sortir un jeu est bien plus aisé qu’avant.

S’il roule bien, s’il ai été créé avec des retours, du recul, des tests, du soutien financier et une distribution large (c’est tout l’intérêt d’avoir un éditeur), c’est autre chose. Quand tu es seul, tu dois tout organiser. Alors que tu as une vie, à côté. Je me suis épuisé avec Planète, vraiment, mais aujourd’hui le jeu marche super bien et j’ai des tonnes de bons retours, les démos sont pleines, etc.

Si les jeux grands publics sont soutenus par les éditeurs et que des auteurs indépendants continuent à sortir des objets rôlistes non identifiés en parallèle, tout le monde est content, tout le monde en profite, tout le monde est interdépendant, et surtout tout le monde “cannibalise” les idées. Mantra est d’ailleurs conçu pour ça : piquer des idées, les recycler, mixer dix jeux en même temps. Son manuscrit sera distribué en licence libre, gratuitement. Grâce à lui, tu peux faire jouer dans vingt mondes différents sous forme de vignettes de 7 minutes tout en proposant une intrigue touffue. Ce sera cohérent avec le multivers et l’ambiance développés. Du moment que toi, le MJ, tu sois pro-actif et pas assis tranquille derrière ta table !

 

Thomas Munier :

+ Mantra est actuellement en souscription

+ Je rédigerai un guide de cross-over entre Mantra et l’univers de Millevaux (le palier est déjà débloqué)

3 réflexions au sujet de « Les univers de Batronoban, à cheval entre la poésie et l’ordure »

  1. Je vais faire de la lèche et le fan de base, mais quand deux personnalité qui m’aident à affiner ma vision de la créativité se retrouver dans un même espace numérique je ne peux qu’applaudir.

    • Merci beaucoup ! J’étais moi-même assez curieux du travail de Batronoban sans avoir encore pu prendre le temps de m’y pencher à fond, entre cet entretien et le projet de collaboration sur Mantra, on défriche un peu !

  2. Ping : Millevaux Mantra, guerre et contagion entre univers forestiers | Outsider

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