Inflorenza

Serez-vous prêt à vivre en enfer ? A combattre pour votre âme ? A mourir d’amour ?

Dans cet enfer forestier, que ferez-vous de vôtre sensibilité à fleur de peau et de vos pouvoirs dévastateurs ? Que ferez-vous si vous pouvez tuer ou être tué aussi bien avec une épée qu’avec un mot d’amour ? Serez-vous un héros, un salaud ou un martyre ? Et dans la fureur des évènements, saurez-vous rester celui que vous avez décidé d’être ?

Le jeu de rôle Inflorenza est né d’une campagne que j’ai fait jouer dans l’univers post-apocalyptique forestier de Millevaux, il y a quelques années. Elle s’appelait Les Épines de la Rose et se passait dans la ville de Venise aux canaux asséchés. Les joueurs incarnaient des personnes hors-normes, les Confrères des Masques d’Or. Ils créèrent la Loge d’Ebène, société secrète vouée à la lutte contre les Horlas, ces monstres qui hantent Millevaux. J’avais expliqué à mes joueurs que c’était dans un cadre post-apocalyptique Renaissance. Dans ce monde anéanti, on allait jouer des héros, on allait faire du cape et d’épée et tous les coups seraient permis. J’avais conçu un système maison à base de d20 en roll under, de carac et de compétences, en m’inspirant des jeux de rôles que je connaissais. Le combat était un jeu dans le jeu à lui tout seul, décomposé en actions d’une seconde, et les joueurs devaient gérer des listes de sorts, de pouvoirs, de passes d’escrime et de matériel.

Et mes joueurs m’ont offert la meilleure campagne de ma vie. Ils ont imaginé des personnages hauts en couleurs, avec des pouvoirs, des talents, des personnalités à couper le souffle, qui les rendaient vraiment uniques, et toujours dans le ton que je voulais, à cheval entre le grandiose et la déchéance. Ils me disaient ce qu’ils voulaient faire, et je créais des nouvelles règles au fur et à mesure. Mais ce qui m’a marqué, encore plus que leurs personnages trop stylés et les combats épiques contre des Horlas et des damnés tout aussi stylés, c’est les intrigues que les personnages ont développé entre eux, et avec les figurants. Ils faisaient front uni contre les Horlas mais se déchiraient en permanence, et ce grand drame baroque s’est conclu dans un affrontement d’escrime sur une épave de porte-avions, avec un impact qui raisonna encore vingt ans après dans la storyline de l’univers, si important qu’on a été obligé de rejouer une campagne pour mettre en scène les enfants de ces personnages, tandis que les personnages survivants de la première campagne étaient devenus des figurants de prestige.

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Ensuite, je suis retourné à des aventures plus ras-de-terre dans l’univers de Millevaux. J’ai eu l’honneur de pouvoir publier l’année dernière un supplément pour jouer à Millevaux avec les règles de Sombre, le jeu de rôle d’horreur de Johan Scipion. Je pouvais donc offrir aux joueurs le moyen de vivre leurs propres aventures dans Millevaux. Du moins, des aventures d’horreur radicale, où l’enjeu était de survivre à une escapade dans les bois, le temps d’un one-shot . Je savais que ça ne suffirait pas pour combler toutes les attentes de jeu dans l’univers de Millevaux. C’est pour ça que je me suis attelé à deux autres jeux de rôle pour Millevaux. Arbre, toujours en développement, pour faire des campagnes axées sur l’ambiance, l’exploration et le survivalisme. Et enfin, Inflorenza, pour faire de l’horreur épique comme dans ma campagne des Épines de la Rose.

La réussite de la campagne tenait plus à mes joueurs qu’aux règles que j’avais utilisées. Or, je ne pouvais pas dire au public de se procurer les mêmes joueurs. J’ai donc travaillé à encapsuler le génie de cette campagne dans des nouvelles règles. Entretemps, j’avais eu l’occasion de voir ce qui se faisait de différent en jeu de rôle, des choses aussi dingues et nouvelles pour moi que Nobilis, Sombre ou Monostatos. J’avais aussi amélioré mes techniques de maîtrise. Je m’étais enfin gavé de game design rôlistique, via des sites formidables comme Limbic Systems, Du bruit derrière le paravent, Tartofrez ou PTGPTB. J’ai cherché à garder tout l’esprit de la campagne, mais rien de la lettre. J’ai commencé à assembler mes mécaniques préférées venues d’autres jeux de rôles, d’articles ou de jeux de société, jusqu’à obtenir l’ensemble parfait pour l’expérience recherchée. Mais j’ai aussi avancé en retirant certaines choses.

Les compétences devaient partir, car les vrais héros n’ont pas de listes de compétence : ils ont le potentiel d’entreprendre tout ce qui est important. S’ils échouent, c’est parce que l’adversité est trop forte ou qu’ils n’ont pas pris assez de risques, pas parce qu’ils n’ont pas la bonne compétence.

Les listes devaient partir, parce ce qui nous avait marqué dans la campagne, c’était l’histoire, pas la modélisation d’un univers et des potentiels d’un héros via des listes.

Le combat tactique devait partir, parce que je ne voulais plus passer trois heures sur un affrontement. Je voulais que les batailles restent épiques tout en laissant de l’importance à d’autres éléments : scène de cour, scènes de passion, scènes de trahison.

La scénarisation devait partir, au profit des initiatives des joueurs, mais aussi parce qu’en écrivant des scénarios, je pouvais au mieux proposer de revivre la même campagne, je ne pouvais pas proposer une infinité de situations d’horreur épique, n’importe où dans l’Europe de Millevaux. Plus précisément, je n’excluais pas toute préparation, mais elle devait se limiter à des arènes, que j’appelle théâtres dans ce jeu, des décors, quelques figurants et leurs motivations, des intrigues en cours, mais aucun évènement défini à l’avance.

Tout ceci a donné Inflorenza.

C’est partout dans l’Europe post-apocalyptique forestier de Millevaux, dans ce monde qui est devenu un enfer, aux décors baroques de dark fantasy, de préhistoire chamanique, de steampunk Renaissance ou de science-fiction. Et vous jouez des héros, des salauds et des martyrs. Vous avez tout le pouvoir que vous voulez, il est possible que vous sachiez arrêter une armée d’un simple mot ou que vous soyez paralysé des bras et des jambes. L’égrégore, trame psychique et somme de toutes les hantises humaine qui recouvre Millevaux, va vous transformer en profondeur. Voulez-vous conserver les mêmes valeurs qu’au départ. Qu’êtes-vous prêt à sacrifier pour y parvenir ? La victoire ? Ou tout le reste ? Cet enfer est peuplé de Horlas, des monstres sans nom et sans visage issus de la corruption de la forêt. Les combattrez-vous ou ferez-vous partie de leurs rangs ? Et si les véritables monstres avaient visage humain ?

Les règles ne font en somme que ça, tenter de transformer votre personnage. Il y a peu de jets de dé, et chaque jet de dé compte car il ne s’y joue pas que vos victoires. Il s’y joue aussi votre identité. Quel sentiment vous enivrera ? Quels pouvoirs phénoménaux allez-vous développer pour réécrire l’histoire de Millevaux ? Quelles souffrances allez-vous subir ? Quels sacrifices allez-vous devoir accepter pour atteindre vos objectifs ?

Je voulais mettre les personnages des joueurs au cœur du jeu. Dans Inflorenza, le jeu est centré sur les personnages. On construit d’abord les objectifs des personnages des joueurs et les relations entre eux, et seulement après on rajoute des figurants. On ne s’intéresse qu’aux conflits qui impliquent intimement les personnages. Mettre les personnages au cœur du jeu, c’est aussi s’appuyer sur l’antagonisme entre personnages. On peut ainsi baser une séance sur un affrontement direct entre personnages, ou sur un jeu subtil d’alliances et de trahisons. Même au sein d’un groupe uni, des conflits d’intérêt, même non-dits, vont créer du jeu.

Je voulais aussi mettre l’histoire au cœur du jeu. En simplifiant les combats, puisqu’on peut les jouer en un seul jet de dé, en supprimant les listes pour leur préférer une gestion freeform de l’univers, Inflorenza redonne de la place à l’intrigue, au roleplay, à l’ambiance. Ainsi, dans Inflorenza, on peut mourir d’amour.

Sur la feuille de personnage, aucune valeur chiffrée. Seulement des phrases racontant l’histoire du personnage et s’empilant les unes sur les autres au fur et à mesure que le personnage vit, grandit et souffre.

Une mécanique unifiée gère tout type de conflit. Quelque soit l’objectif à atteindre, martial, diplomatique, amoureux, karmique… Il suffit de compter ses phrases liées au conflit et de jeter autant de dés. Tous ces conflits ont des conséquences nuancées pour les personnages, traduites sur la fiche par des phrases de souffrance, des phrase de puissances, des sacrifices de phrases. L’univers de Millevaux est quant à lui embarqué dans le système : 12 thèmes tels que la nature, la corruption, l’égrégore, la chair… vont teinter les conséquences des conflits et générer des rebondissements surprenants. Ceci permet de jouer sans avoir à assimiler tout l’univers. Les éléments essentiels sont forcément amenés par les règles, et les joueurs sont libre d’échafauder leur propre vision de l’Europe post-apocalyptique forestière tant qu’ils conservent ces 12 marqueurs.

Comme on crée les personnages à l’intérieur de la séance et non avant, comme les règles gèrent la dramaturgie et le rythme, le jeu fonctionne très bien en one-shot, pour tester une grande variété de décors et de situations (variété qui grandira encore quand, dans moins d’un, vous pourrez tenir l’Atlas de Millevaux entre les mains), du moment qu’on reste dans le thème, très ouvert, des héros, des salauds et des martyrs. Mais c’est bien en campagne qu’il prend toute sa saveur, avec des trajectoires de personnages tout en brisures, et le défi d’entrer dans la légende plutôt que de mourir dans l’oubli.

J’ai voulu célébrer la liberté créative des joueurs, avec le mode Carte Rouge, où les joueurs peuvent prendre le contrôle sur les décors, les figurants, les évènements. Mais on peut tout à fait apprécier le feeling d’Inflorenza en partant sur un partage des responsabilités plus immersif : pour cela il existe le mode Carte Blanche, où le meneur de jeu gère les décors, les figurants et les évènements, avance ses pions dans l’ombre et oppose aux personnages de terribles adversaires.

Jeu hybride, Inflorenza est aussi modulaire. Thèmes, instances, pouvoirs, théâtres peuvent être retirés selon la fluidité désirée.

Il est enfin reprogrammable. Handicaps de séance et autres bouleversements sont proposés dans les conseils de jeu.

Pour mettre en forme tout ça, j’ai suivi la voie de mon mentor, Johan Scipion : le playtest, à répétition. D’une série de séances épiques avec des inconnus de bonne volonté comme des vieux amis ou des invités de prestige, les règles et l’esprit du jeu se sont formées par une succession d’essais et d’erreurs. D’autres comme Badury, Valentin Crépeau, ou Arjuna Khan m’ont fait l’honneur de playtester mon jeu de leur côté, je les remercie au passage.

Au terme d’un premier jet, j’ai eu la chance d’intéresser le regard critique de quinze relecteurs, dont quelques partenaires de longue date, et aussi des gens qui comptent pour moi dans le milieu du jeu de rôle indépendant, comme Fabien Hildwein, Tony Martin, Frédéric Sintes. Avec leur aide, j’ai pu aboutir ce livre qui fait 300 pages en version texte, 350 pages en version illustrée.

Tout d’abord, vous y trouverez 30 pages de règles, qui sont tout à fait suffisantes pour jouer. Pour approfondir, un replay de partie en entier, des conseils de jeu, des listes d’idées, 15 théâtres de jeu, et enfin les deux chapitres consacrés à l’univers qu’on trouve aussi dans Millevaux Sombre. Pour la version illustrée, j’ai réalisé des photomontages mettant en valeur des personnages dans un style post-apocalyptique baroque et végétal. Vous y trouverez un aperçu ici.

La sortie d’Inflorenza est aussi l’occasion de tester un modèle économique nouveau pour moi. Comme pour mes précédentes sorties, vous trouverez le jeu en version texte librement téléchargeable, et en impression à la demande (version illustrée). Le livre en impression à la demande est sous deux formats, un format complet et un format abrégé, Inflorenza minor, sans les deux chapitres d’univers, pour ceux qui les auraient déjà avec Millevaux Sombre.

Pour suivre l’exemple d’autres auteurs de jeux indépendants, je propose le PDF illustré à prix libre. Il vous suffit de m’envoyer un mail à munier.thomas@laposte.net, et régler par paypal (à cette même adresse mail) ou par chèque (libellé à mon nom et posté à cette adresse : Thomas Munier, 7b rue de kerguillemet, 56500 Remungol).

Je propose enfin Inflorenza (et Inflorenza minor) sous un dernier format : le livre artisanal. Je l’imprime chez moi, le relie au fil de lin. La couverture est en carton souple, il y a une fleur séchée à l’intérieur, et je dédicace le livre à votre nom. Il est aussi à prix libre. Pour le commander, suivez les mêmes modalités que pour le PDF illustré.

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Le livre artisanal était un de mes plus vieux rêves. J’ai longtemps attendu de trouver une personne qui puisse m’en fabriquer, jusqu’au jour ou j’ai réalisé que je pouvais m’en charger. Je redécouvre le plaisir de fabriquer une œuvre de mes mains, je transforme l’acte d’écriture en art complet, je peux offrir un objet unique au lecteur, je peux aussi enfin proposer à mon public un moyen de me soutenir en tant qu’auteur (mon ancien modèle soutenait mes œuvres, mais ne me permettait quasiment aucun revenu), d’approfondir leur relation avec moi. Si je parle de soutien, je veux aussi profiter du prix libre pour permettre aux plus démunis de découvrir mon travail en version illustrée. C’est un nouveau défi, une nouvelle aventure, qui vient marquer en fanfare la sortie d’Inflorenza, et, plus que les mots ne savent le dire, je suis honoré de la partager avec vous.

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15 réflexions au sujet de « Inflorenza »

    • Merci Jeepee ! L’objet de cet article était de présenter plus en détail la genèse et les intentions du jeu, ce qu’on ne va pas forcément retrouver dans le livre ou dans une critique. Mais assez parlé de mes intentions pour Inflorenza, le jeu appartient désormais aux joueurs !

  1. Inflorenza Minor commandé sur Lulu à l’instant.

    Pour le livre artisanal, pourrais-tu nous donner une fourchette de prix qui te semblerait conforme à l’investissement (histoire que ton travail – au sens noble du terme – soit récompensé à sa juste valeur – cad – temps de travail que ça représente, et j’imagine que ça doit prendre du temps, + matières premières + ce que j’appelle la valeur ajoutée intellectuelle).

    En tout cas, encore bravo et grand merci pour ce jeu excellent !

    • Merci pour ton soutien encore une fois renouvelé Bad ! (tu commandes Inflorenza Minor alors que je vais t’envoyer le livre artisanal qui t’est du en tant que relecteur).

      ça paraît évident que je ne peux te donner un prix pour le livre artisanal, ça reviendrait à tricher moi-même au jeu du prix libre. Je peux te donner les charges : pour Inflorenza en version intégrale, le plus copieux de mes titres, compte 5€ de matériel + 4 € de frais de port. Ce que tu rajoutes au bout correspond à un paiement pour mon temps de travail (une heure en moyenne par livre) et aussi le soutien que tu m’apporte pour que mon activité perdure.

    • Inflorenza, c’est plutôt un grand pas en fait ! Je vais sortir d’autres bouquins cette année, mais rien d’aussi ambitieux en matière de game design ! Arbre, ce sera pour l’année prochaine !

  2. Ping : 2014-059 – [invité] [Thomas Munier] Sourire à la peur | Un jour Une idée

  3. J’ai lu l’ensemble de ton jeu. J’aime beaucoup même s’il est nécessaire que les joueurs aient une certaine maturité pour y jouer comme dans tous les jdr où ils peuvent s’opposer ou s’affronter.

    En tout cas je ne regrette pas d’avoir commencé ma séance de rattrapage par ce jeu. Dés que je pourrai, je ferai un focus sur mon blog.

    Allez un peu de pression : j’attends l’Atlas avec impatience. 😛

    (Si tu me gribouilles une carte de cette nouvelle europe, je pourrais t’en faire une imprimable)

    • Une maturité peut-être, mais pas forcément une grande expérience. j’ai initié pas mal de gens avec Inflorenza et ça s’est très bien passé. De surcroît, tu n’es pas obligé de jouer compétitif. Tu peux demander aux joueurs de faire un groupe soudé. Il y aura forcément des tensions, mais elles seront amenées finement, et ne mettront pas forcément la cohésion du groupe en péril. Ces tensions peuvent même être presque invisibles, quand elle réside dans le fait que l’un demande à l’autre de se mettre en danger pour lui venir en secours

      Si jamais tu me fais l’honneur d’écrire quelque chose au sujet du jeu sur Terd Seglet, je veux bien être averti.

      Au sujet de l’Atlas, si tu veux je peux te le mailer et/ou te mailer la carte. Mais ce sera une version avant relecture. Si tu préfères une version plus aboutie, il te faudra attendre quelques mois que le livre sorte ! En attendant, quelques amuse-bouche publics : ici et

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