Dragonfly Motel, un jeu-mirage pour voyages imprudents

Dragonfly Motel est un jeu de rôle pour habiter des tranches de vie oniriques qui prennent leur source au Motel Dragonfly. De voyages imprudents en introspections surréalistes, chaque chambre conduit aux portes de l’étrangeté.

C’est un jeu de rôle pour jouer des séances entre une demi-heure et deux heures, où chaque personne a le même poids sur l’aventure : incarnation des personnages et des décors et gestion de la musique d’ambiance se font en commun.

Les règles sont déclinées en deux variantes : Plumes, pour du jeu plus accessible et intense ; Roses, pour du jeu plus exigeant et profond.

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Dragonfly Motel, c’est d’abord un concours. Le concours international Game Chef, concours de création de jeu analogique en 9 jours. J’avais déjà participé en 2013 avec le cauchemardesque S’échapper des Faubourgs. En 2015, le thème un public différent et les ingrédients (abandon, libellule, calme, rêve) m’ont a nouveau inspirés, et c’était tombé sur ma toute première semaine de créatif à temps plein : l’occasion rêvée de fêter ça en offrant un jeu.

L’idée, pour répondre au thème « un public différent » était de couvrir des situations assez inexplorées en jeu de rôle : jouer des tranches de vie d’une part, et jouer sans souci de cohérence d’une scène sur l’autre. J’avais déjà exploré la thématique de l’onirisme avec S’échapper des Faubourgs, Wonderland (en développement) et aussi enregistré un gros podcast sur le sujet. Mais l’idée était de pousser le concept plus loin, à travers un jeu expérimental. Dans mes aventures oniriques précédentes, je me préoccupais encore beaucoup de la causalité. Dragonfly Motel la fait voler en éclats.

Pourtant, l’on part toujours de la même prémisse : la première scène se passe au Motel Dragonfly Motel (dont la description est entièrement à la discrétion des joueuses). Mais ensuite, tout peut arriver. Allers et retours dans le temps et dans l’espace et entre différents niveaux de réalités vont être monnaie courante. C’est un voyage incontrôlé : On ne dit jamais si les scènes se passent dans le passé, dans le futur ou dans le présent, dans la réalité ou dans un rêve. Un simple précepte qui brouille les pistes et invite à l’onirisme débridé. Cet onirisme est aussi permis par deux autres préceptes : énoncer / accepter (quand une joueuse raconte quelque chose, elle énonce au lieu de proposer, et les autres joueuses acceptent au lieu de valider) qui permet de briser la glace sans complexe, et rien n’est irréversible (on peut changer tout les détails qu’on veut dès la scène suivante).

Le dernier défi, avec Dragonfly Motel, était de favoriser l’immersion dans l’aventure en limitant au maximum ce qu’on appelle le « méta-jeu », autrement dit tous les niveaux de discours qui sortent de l’incarnation pure du personnages et des décors. Le résultat aboutit à des séances, denses et intenses. Chaque scène est aussi présente à l’esprit que l’aventure finale est étrange et impossible à restituer fidèlement.

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Dragonfly Motel est donc une invitation à rêver éveillé. On incarne un personnage, on vit une aventure, mais le monde obéit à une logique poétique et surréaliste, on joue pour élaborer un langage symbolique, voyager en esprit, se faire un shoot d’émotions, plus que pour faire triompher son personnage ou résoudre des choix cornéliens. C’est une expérience de jeu de rôle en performance.

C’est aussi un jeu qui valorise la position de spectateur. Un espace de jeu lui est dédié (le banc de touche). Et l’incarnation des personnages, des décors et des figurants est assez libre pour que chaque joueuse se sente libre d’incarner dans la mesure de ses possibilités. Une telle préférera toujours incarner son personnage, une autre toujours le décor, une autre alternera. Et il y a toujours le banc de touche pour souffler, et apprécier l’étrangeté de l’aventure.

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Puisque c’est un jeu d’ambiance, la musique y joue un rôle important. Sa gestion est aussi libre que l’incarnation des personnages et des décors. Chaque joueuse amène sa propre playlist, et chacune peut moduler le son ou changer de piste à volonté durant le jeu. Raconter sur la musique aide à plonger dans cette transe qu’est l’aventure onirique vécue au Motel Dragonfly Motel. Dans ce décalage entre voix et musique qui rappelle le slam. Parfois, on découvre les musiques choisies par les autres, ce qui rajoute à l’exotisme de ce qu’on vit, et parfois il y a une épiphanie, un moment de grâce sur une musique que tout le monde à la table apprécie, comme ce passage lunaire lors d’une séance autour du morceau Welcome to the Machine de Pink Floyd.

Cette expérience ludique et musicale, j’ai voulu l’accompagner en proposant une vaste playlist en écoute libre : une trentaine d’albums parmi mes favoris dans cette ambiance onirique, tous disponibles en écoute intégrale sur un simple clic vers la page bandcamp des artistes.

Une écoute au hasard :

I’ve Got Really Important Thing To Do Right Now But I Can’t Do It Cause I’m Asleep, par Porcelain, du rock mélancolique aux accents post-rock et noisy, comme un road trip domestique, ensommeillé, et profondément touchant.

L’idée de la musique en gestion commune a inspiré l’artiste Gilles Marivier, alias Weydo. Gilles est un compositeur de lutherie électronique. Cela signifie qu’il fabrique des instruments électroniques, à base de capteurs de mouvements, qui permettent de moduler un son. Avec ses instruments, Gilles a composé un album entier, Dark : séjour au Dragonfly Motel.

Cet album, illustré par Delphine Ciolek, comporte un livret avec les règles du jeu Dragonfly Motel. Cette collaboration est un bel aboutissement de ma démarche autour du domaine public. Comme l’ensemble de mon œuvre soit dans le domaine public, je pense que Gilles a pu se l’approprier sans complexe pour aboutir à sa propre création. Et cela contribue autant à la diffusion de Dragonfly Motel.

L’étape suivante, c’est permettre à des tables de jeu de tenter l’expérience avec des capteurs de mouvements : si chaque joueuse pouvait moduler le son avec ses gestes, Dragonfly Motel se rapprocherait encore davantage d’une rêve éveillé à plusieurs, d’une danse narrative.

En tout cas, la collaboration avec Weydo continue puisque l’album Dark donnera lieu à des concerts-lectures. Le concept : Gilles joue la musique de Dark : séjour au Dragonfly Motel en la modulant avec ses instruments électronique tandis qu’une lectrice récite certains de mes textes. La première expérience live fut tentée à la librairie Charybde en mars avec un concert-lecture où j’ai eu le plaisir de voir Flo Zink réciter L’Île Perdue, une nouvelle que j’ai écrite pour le recueil Glossôs. Prochaine expérience, un concert-lecture à la Philharmonie de Paris le premier octobre, avec cette fois-ci Stéphanie Paulet qui me fera l’honneur de lire une sélection de mes textes.

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A ce stade, il me reste à expliquer le genre d’aventures qu’on peut vivre avec Dragonfly Motel. Mais c’est impossible parce que tout peut arriver. On peut rester dans des tranches de vie autour d’aspirateurs, de tasses de café et de métiers routiniers. On peut se poser un instant et contempler la force de l’instant présent, d’un diner nocturne, du désert vu depuis un toit, ou de l’absolu au fond d’une baignoire. On peut se lancer dans des scènes d’actions trépidantes, des courses de voiture au-delà du mur du son, des blessures qui saignent béantes ou des intrigues gigognes d’espionnage. On peut vivre des moments absurdes, changer d’âge et d’apparence d’une scène sur l’autre, mourir puis revenir sans égratignure, visiter des métaphores comme si elles étaient les choses les plus concrètes du monde, courir au sein de réalités qui s’effondrent. Jetez un œil aux comptes-rendus de partie si vous voulez vous en faire une idée. Et venez partager les vôtres !

Dragonfly Motel, c’est Inception qui rencontre Le Festin Nu et Le Voyage de Kikujiro. C’est Spider en goguette au pays d’In The Mood for Love et de Twin Peaks. C’est un Lost in Translation servi frappé avec du Paprika et de L’Ecume des Jours. C’est la beauté de l’étrange et de l’ordinaire servies dans le même cerveau. C’est avant tout ce que vous en ferez.

crédits : zoe cusker & pennydogsaccessories & queen of the universe & sgrace & Yureiko, licence cc-by-nc

A l’issue du Game Chef, j’ai uniquement diffusé Dragonfly Motel en version numérique. J’ai continué à y jouer, et à force d’y jouer, j’ai eu le sentiment que le jeu pourrait être plus accessible, alors j’ai retravaillé le jeu pour vous livrer un an plus tard cette deuxième édition, qui bénéficie également d’un tirage papier. Il est aussi disponible sous tous mes autres formats habituels, du livre artisanal fabriqué à la main, au dossier de fichiers maquettes pour fabriquer des œuvres dérivées.

Les règles initiales faisaient la part belle à l’improvisation et cadraient beaucoup la prise de parole, étaient idéales pour un jeu calme et profond. Mais elle laissaient un certain nombre de personnes à la porte. J’ai maintenu ces règles, moyennant juste quelques amendements, sous le nom de version Roses.

J’ai également rajouté une autre version, la version Plumes. La prise de parole y est plus fluide, et on prépare un peu le jeu à l’avance : création de personnage sous forme de cadavre exquis, et discussion sur le cadre de jeu. Plumes permet des séances encore plus intenses que Roses, et me semble plus accessible. A terme, c’est à chaque personne de se faire son opinion sur la version qui lui convient le mieux. Dans Plumes, on se prépare à l’avance pour se jeter plus vite dans le bain. Dans Roses, on est vraiment dans une danse improvisée à plusieurs, où l’écoute et le silence jouent une belle part.

Et s’il reste des nostalgiques de la première édition, celle-ci reste toujours disponible.

Dragonfly Motel est un petit jeu par le format. C’est un grand jeu pour ce qu’il m’a apporté. Je me suis forcé à refaire du photomontage intensif pour le maquetter, et j’en suis content. Ce format artzine me permet de communiquer ce que le texte seul échouerait à transmettre ; une sensation de poésie palpable.

C’est aussi par ce jeu que j’ai entamé une grande exploration du jeu de rôle en vertige logique. Avoir brisé tout à fait les chaînes de la causalité m’a permis de faire un pas de géant pour jouer des aventures déstructurées avec d’autres jeux. Les cascades de conséquences et la chronologie éclatée d’Inflorenza Minima tout comme les bonds épileptiques entre les mondes de Millevaux Mantra ou les métaphores incarnées des Sels de Millevaux lui doivent énormément.

Ce jeu était aussi une façon pour moi de rendre hommage aux joueurs et aux joueuses qui m’ont influencé, et une parmi d’autres, Eugénie, par les séances que j’ai eu le plaisir de partager avec elle, et ses réflexions renversantes sur le roleplay sur le blog JenesuispasMJmais.  Écrire ce jeu était une façon pour moi de poursuivre ce dialogue et j’ai cru voir quelques réponses dans ses billets futurs. Rien que pour cela, cela en valait la peine.

Et maintenant, ce qui vaut la peine, ce sont les rêves que vous allez incarner à votre tour.

crédits image : angusmcdiarmid,Leandro Mocca, niriel, verlaten, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Formats

Version livre, en impression à la demande

Disponible en livre artisanal.

Version numérique, illustrée

Version texte pur

Version traitement de texte

Roses, une nouvelle tirée de Dragonfly Motel. (version traitement de texte ici)

Version livre pour les librairies

Ressources

Aide de jeu

Aide de jeu, version traitement de texte

Playlist en écoute libre

Ressources sur le jeu (retours, FAQ, comptes-rendus de partie…)

Galerie d’images dédiées au jeu

Fichiers maquette

Dark : séjour au Dragonfly Motel

L’album électro inspiré du jeu par Weydo !

En écoute sur Soundcloud

En pré-commande sur le site de Weydo

Un concert-lecture de vingt minutes à la librairie Charybde (suivi d’une table ronde sur le mindfuck en littérature, jeu de rôle et musique)

Ancienne version (Game Chef 2015)

Version texte

Version illustrée

Livret de règles

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