Avoir le passé comme terrain de jeu

Un article invité par Imrryran

Il y a plus d’aventures incroyables dans toute notre Histoire que dans l’intégralité du cinéma hollywoodien. On y trouve de tout : action débridée, combats épiques, guerres de grande stratégie, intrigues de palais, spéculations métaphysiques, complots politiques, rumeurs fantastiques, uchronies évidemment, horreur ou romance pour fillettes. C’est en sus un domaine où les images et les clichés ne manquent pas. Qui ne peut s’imaginer des prêtres égyptiens psalmodiant au cœur d’une pyramide ou des chevaliers s’élançant pour une joute sauvage sous les beaux regards de gentes dames ?
Ce domaine est passionnant, me passionne en tout cas, mais n’est que très peu utilisé par le jeu de rôle. Certes de nombreux jeux s’inspirent de telle ou telle époque, souvent médiévale, mais reprennent à leur sauce la matière historique, la diluent de fantastique, et au final copient plus qu’ils n’utilisent. Pourquoi rejouer une parodie de guerre de Cent Ans avec elfes et orcs quand on pourrait directement jouer avec l’originale, avec françois et anglois, Jeanne d’Arc et Du Guesclin ?
De l’autre côté, quand un jeu se place dans un cadre réel, il se restreint à une époque particulière et n’est que rarement prévu pour dévier de la trame historique. Par exemple Te Deum, magnifique par ailleurs, est indissociable de son contexte, que ce soit par son univers ou son système. C’est une grande qualité quand on veut jouer les Guerres de Religion, un défaut insurmontable pour tout autre sujet.

Je voulais un jeu d’exploration et de questionnement historique, quelque chose suivant mes intérêts, la possibilité d’aborder telle ou telle époque, de lancer et résoudre des uchronies. Je ne l’ai pas trouvé. Je n’ai peut-être pas assez bien cherché mais je ne pense pas que de toute manière le sujet soit ou ait été très abordé. C’est suite à cette frustration que j’ai créé Mystères du Temps.
Souhaitant une ambiance légèrement horrifique j’ai repris d’abord le système Nemesis (inspiré lui-même de l’ORE et de Unknown Armies), changeant seulement des points très mineurs pour laisser plus de place au passé (présence de l’alchimie et autres disciplines passées, période précise ajoutée à certaines compétences). Pour l’univers les nouvelles de La Patrouille du Temps de Poul Anderson m’ont donné une idée de base que j’ai développée dans un cadre lovecraftien. Le jeu résultant offrait alors déjà des aventures pulp et légèrement horrifiques dans n’importe quelle époque, tournant pas trop mal avec ma table habituelle.
Je n’étais pas au bout de mon travail car si l’univers, affiné au fil des parties me satisfaisait, le système emprunté n’aidait pas vraiment à jouer. En deux mots la gestion de la santé mentale était trop lente et complexe pour ce que j’en faisais et l’association caractéristique+compétence n’avait pas grand chose à voir avec le voyage dans le temps, qui ne servait que de décor de carton-pâte. C’est suite à cette seconde frustration que j’ai commencé à créer mon propre système.

Informaticien de formation, j’ai un intérêt certain pour la modélisation et les mécanismes bien huilés. Je me suis pris au jeu de la création d’un système visant à étayer le jeu autour d’une aventure historique. Je suis parti de Nemesis car c’est une base saine, mais en l’adaptant, tranchant là où c’est nécessaire, ajoutant quelques membres, en produisant donc un contenu nouveau, bien plus adapté à un jeu d’exploration temporelle. Ce qui n’était que quelques notes sur papier libre pour mes scénarios est devenu un document gdoc complet, puis plusieurs.
Ayant écrit les règles sous un format lisible, j’ai voulu les publier, montrer à tous mon petit bébé. Un blog était pour moi le support le plus évident, j’en ai ouvert un et hop ! Un peu de pub sur quelques sites de jeu de rôle et j’ai eu mes premiers retours. Partie après partie, j’ai amélioré le système, puisant à l’occasion des idées dans d’autres jeux de rôles. Livre après livre, et aventure après aventure, j’ai enrichi l’univers, sans encore le mettre complètement par écrit.
Assez fier je l’avoue de ma création, j’ai commencé à en faire jouer des parties en convention. C’est à la fois un plaisir de découvrir d’autres joueurs, une façon d’améliorer mon jeu et une possibilité pour faire un peu de publicité à mon projet et avoir pour le futur de nouveaux retours. C’est encore loin d’être fini, par exemple je pense que les documents que j’ai publiés ne sont pas forcément aisés à utiliser par d’autres meneurs et manquent de relecture car souvent édités à la va-vite.

Ma création passe toujours par ces trois étapes : intérêt pour un sujet, frustration devant l’inadéquation des solutions existantes puis création continue petite touche après petite touche. J’ai plusieurs jeux de rôle dans mes cartons qui tous résultent d’une frustration à ne pouvoir utiliser en jeu ce qui m’a été inspiré par un autre centre d’intérêt.

http://imrryran.wordpress.com/regles-de-mysteres-du-temps/

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