Petits Chasseurs d’émotions, la chronique

[Cet article est initialement paru en 2013 sur le défunt site Jeux d’Ombre]

Thomas Munier est un auteur de jeux de rôles indépendants (bases, suppléments). Il propose son catalogue et anime une réflexion sur la créativité et les stratégies d’indépendance sur le blog Outsider.

Il a participé au concours Game Chef 2013 avec le jeu S’échapper des Faubourgs, un cauchemar de poche en 40 pages hallucinées.

 

Entre les jeux de rôles édités toujours plus aboutis et les jeux de rôles indépendants commerciaux qui prennent de l’ampleur, on pourrait croire qu’il n’y a plus de place pour les jeux de rôles amateurs, tant en terme de production qu’en terme d’exposition.

Les concours de jeux font mentir cette idée. Considérez que des compétitions telles que Démiurges en Herbe, malgré la promesse d’édition pour les lauréats, contribuent avant tout à l’écriture et à la mise en lumière de jeux de rôles amateurs. Avec une certaine durée dans le temps, puisque le jeu de rôle Murmures, produit lors du Démiurges en Herbe 2012, a fait l’objet d’un Podcast de la Cellule à l’automne 2013.

 

Plus récent dans le paysage ludique francophone, le concours Game Chef est une compétition internationale de création de jeu de rôle. Cette année, elle a été déclinée en quatre langues : anglais, français, italien, portugais. Pas de prix à remporter hormis une traduction en anglais pour le lauréat, afin de concourir à la finale internationale. Les candidats devaient livrer un jeu en libre téléchargement. De facto, ce concours était donc dédié aux jeux de rôles amateurs. Jeux de rôles amateurs produits par des game designers en herbe mais aussi par des briscards de la scène amateur et pro : Gregory Pogorzelski (auteur du blog de game design Du bruit derrière le Paravent, traducteur d’Apocalypse World et de Dungeon World, auteur de la campagne amateur Rup :Ture), Le Grümph (patron des éditions John Doe, mais aussi prolifique auteur de jeux de rôles édités tels qu’Oltrée ! et amateurs tel que Charognards), Christoph Boeckle (animateur du forum de game design Silentdrift, auteur du jeu de rôle indépendant/amateur Innommable).

Pendant les 9 jours qu’ont duré ce concours de création express de jeu de rôle, les projecteurs ont été braqués sur le jeu de rôle amateur. Et le genre s’est par la même occasion enrichi de diamants bruts tels que l’implacable Techniques d’interrogation… de Gregory Pogorzelski, l’ambigu Démonstrification de Michaël Janod, le surprenant +1 de Daniel Danjean. Je regrette que les jeux ne soient plus aujourd’hui disponibles suite à la disparition du forum français du Game Chef, mais je gage qu’avec un peu de recherches on peut les retrouver sur les blogs de leurs auteurs respectifs. Ainsi, ma contribution, le cauchemardesque S’échapper des Faubourgs, est disponible sur mon blog Outsider.

Lauréat du Game Chef 2013, Pierre-Gavard Colenny, aka Saladdin, s’il est toujours resté dans la sphère du jeu de rôle amateur, n’en est pas à son coup d’essai. Il est ainsi l’auteur de Songes et d’Explo(nar)rateurs, qu’on peut retrouver sur son site, Le Domaine de Saladdin.

 Kimochi no koryôshi, ou Les Petits Chasseurs d’Emotions en français, n’a pas volé sa médaille malgré l’imposante concurrence offerte par les autres finalistes. Saladdin parvient à réaliser un jeu de rôle optimiste avec des ingrédients imposés qui incitaient davantage à créer des ambiances sombres et détraquées.

Dans une ambiance japonisante référant au manga Mushishi ou au jeu de rôle Ryuutama, ce jeu propose d’incarner des enfants, les fameux chasseurs d’émotions, qui vivent dans une grande métropole où les adultes sont atteints d’une terrible maladie, la Froideur. Accaparés par la vie moderne, ces adultes cessent de ressentir des émotions, qu’elles soient positives telles que la joie ou la compassion, ou négatives telles que la colère et la peur. Dans cette fable animiste, les enfants partent vers l’Ailleurs, une province rurale hors du temps, pour y capturer les hibana, les esprits des émotions, afin de guérir de la Froideur les adultes qui leurs sont chers. Feel-good RPG. En lâchant ce mot, Saladdin ambitionne de nous proposer un jeu de rôle où on se sent bien.

L’intention est clairement  amenée et maintenue tout au long du jeu. Le fait de jouer sans violence, des personnes faibles qui secourent des personnes fortes, prend à contrepied les standards du jeu de rôle et range Les Petits Chasseurs d’Emotions aux côtés de jeux poétiques tels que Prosopopée de Frédéric Sintes ou Clover de Ben Lehman. Et démontre une fois de plus que le jeu de rôle est devenu un média mature, capable d’aborder tous les angles de vue. De même que ses pratiquants !

Le système est sur la base d’un jeu de 54 cartes multifonctions, qui font office de dés, de cartes de monstres ou encore de fiches d’inspiration scénaristique. Il s’agit d’un jeu de rôle à autorité partagée qui évoque Apocalypse World dans ses mécanismes de partage de la narration et le FU RPG (utilisé par le jeu de rôle francophone Wastburg) dans sa graduation des réussites et des échecs, de « Non et » à « Oui et ». C’est un jeu sans scénarisation mais pas sans idées, puisque les cartes proposent pas moins de 216 éléments narratifs pour peupler à la volée la grande ville, l’Ailleurs ou le monde des hibanas ! J’ai dit que c’était de l’autorité partagée, mais le jeu peut être facilement patché pour devenir un jeu de rôle traditionnel à l’intention des joueurs peu à l’aise avec une trop grande liberté créative. Cela dit, le partage de l’autorité proposé mérite d’être tenté, car il invite l’ensemble de la table à rêver tout haut.

Mon petit regret porte sur l’abondance de règles concernant le jeu de cartes. Elles rajoutent une complexité dispensable et sont déconnectées des enjeux fictionnels. Mais chacune de ces micro-règles peut être aisément ignorée sans que le jeu en pâtisse et à l’inverse, il est très facile d’improviser des règles maison.

Le petit plus, c’est le sens du détail. On peut ainsi commander le jeu de cartes en impression à la demande sur le site Artscow. L’auteur n’a pas dû beaucoup dormir pendant ces 9 jours de concours pour proposer un jeu aussi complet ! [En 2017, les cartes sont également disponibles sur Drivethru]

Optimiste, ouvert et plastique, Les Petits Chasseurs d’Emotions ne fait pas partie des pdf que vous devriez laisser dormir dans votre disque dur !

 

Pour finir, laissez-moi vous livrer le compte-rendu d’une partie que j’ai effectuée avant que le résultat final du concours soit dévoilé :

Je me suis rendu à une soirée ludique et j’ai commencé en enchaînant deux parties de Marins de Bretagne. La deuxième m’a permis de faire découvrir le jeu de rôle à une collégienne, Margot.

Comme j’avais amené Les petits chasseurs d’émotion et que j’avais trois personnes prêtes à jouer (Margot, qui venait seulement de découvrir le jeu de rôle, et Maud et David qui eux sont des habitués de ma table), on a découpé les cartes, j’ai repotassé les règles vite fait, et on est parti pour une heure de jeu.

J’ai établi le programme suivant : Description de la ville, concept de groupe, création de personnage, description de l’adulte atteint de Froideur, premières péripéties pour sortir de la ville, capture de deux hibana et d’un akuhibana, guérison de l’adulte.

Pour les deux premières phases, je tirais une carte, et chaque joueur en tirait une. On décrivait à tour de rôle un élément, une anecdote, en s’inspirant des mots-clés des cartes.

On part sur du pur contemporain. Une ville portuaire où tout le monde se surveille. Vigiles, caméras, chefs de bureaux… L’adulte atteint de Froideur est le grand-frère de Lilou (le personnage de Margot), un étudiant de 20 ans.

Chaque joueur, en fonction du hibana que son personnage devait capturer, a décrit le sentiment qui manquait au grand-frère, à travers une anecdote. Par exemple, il croise des clowns ambulants dans la rue, mais n’esquisse pas un sourire (hilarité). Il ne parle plus aux gens. Il y a de grands écrans plats dans son appartement, qui diffusent des images en permanence, sans même qu’il les regarde.

Nos trois enfants ont déjà perdu beaucoup de proches et de parents à cause de la Froideur. Pour le grand-frère de Lilou, ils décident de prendre les choses en main. Un cirque ambulant est sur le point de quitter la ville. À cause de la Froideur, ils ne font pas recette, alors ils partent vers la campagne. Les enfants montent clandestinement dans un camion de fourrage.

Arrivé en campagne, le cirque bivouaque au bord de la route. Les enfants s’éclipsent et trouvent refuge dans une clairière au milieu de la forêt près de la route. Ils cueillent quelques champignons et fruits pour se nourrir puis montent un campement et s’endorment.

Au petit matin, ils découvrent un sentier qui monte sur une colline. Des pierres gravées de prières et des grosses statues rondes bordent le chemin, comme dans Le Voyage de Chihiro. Les enfants montent la colline et trouvent l’atelier d’un sculpteur. Un vieil homme en train de travailler sur de nouvelles statues rondes. Les enfants cassent une statue, ce qui provoque l’indignation du sculpteur et permet de capturer le hibana de l’indignation.

Ensuite, les enfants redescendent vers le cirque ambulant qui répète son spectacle au bord de la route. Ils trouvent un montreur d’ours complètement blasé. Son ours fait des prouesses acrobatiques devant lui sans lui tirer autre chose que des bâillements (difficulté -2). Par leur maladresse et leur capacité à mettre les pieds dans le plat, les enfants parviennent quand même à l’émerveiller, capturant ainsi son hibana de l’émerveillement.

Les gens du cirque deviennent ternes. C’est à cause d’un akuhibana, c’est-à-dire un hibana qui s’incarne par erreur dans autre chose qu’un humain et devient alors une sorte de monstre. Cet  akuhibana est un gros miroir sur pattes portant un visage grimaçant. Il capture les rires des gens du cirque. Les gamins l’attirent à lui et parviennent à le rechanger en hibana de l’hilarité, qu’ils capturent.

Ils reviennent voir le grand-frère et jettent sur lui les hibana capturés. Chaque joueur décrit comment son hibana provoque une émotion, dans quel contexte. Le grand-frère s’indigne parce que des jeunes maltraitent un vieillard, il s’émerveille ensuite de la vie dans sa cité, et finit par rire devant un sketch qui passe sur un de ses écrans plats.

Comme dirait Uncle Ben’s… c’est un bon début.

 

À la lumière de cette partie, quelques remarques supplémentaires :

– Au départ, j’ai été désarçonné de voir qu’on réussissait tout ce qu’on entreprenait, du moment qu’on le découpait en suffisamment de péripéties. C’est étonnant mais cohérent avec l’intention du jeu.

– Je n’ai pas bien saisi si les PJ pouvaient s’entraider, alors j’ai improvisé une règle maison. Si un PJ n’atteignait pas le score visé, il pouvait demander à un autre PJ d’additionner un trait et une carte. Cela suffisait alors généralement pour réussir l’action, mais du coup c’est le joueur aidant qui narrait le résultat final (le premier joueur ayant narré le résultat intermédiaire). Avec cette règle, les joueurs se sont souvent aidé et ça me paraissait important, vu l’ambiance de camaraderie que je recherchais.

– Je me suis permis une autre règle maison. Les joueurs utilisaient toujours leur trait le plus fort (Maud avait écrit Courageuse à 3 et margot Courageuse à 2, c’était hyper passe-partout), alors je leur ai imposé de changer de trait à chaque fois, ça a donné des roleplay plus variés.

– Ça ne m’a pas convenu que les cartes emploient le terme PJ parce que la joueuse débutante ne comprenait pas ce que ça voulait dire, et surtout ça me paraissait casser la poésie du texte des cartes. Moi-même en jeu je disais enfant plutôt que PJ. De l’aveu de l’auteur, c’était pour une question de signage.

– En règle générale, les indices sur les cartes ont très bien huilé la narration. J’avais trois joueurs peu ou pas habitués à l’autorité partagée, dont une joueuse toute débutante (initiée juste avant avec Marins de Bretagne, un micro-jeu de rôle à autorité partagée), je crois que sans les cartes ils auraient eu des difficultés. Moi-même, j’ai pris un pied pas possible à rebondir sur ces cartes, j’en tirais systématiquement une au début de chaque scène.

J’en profite pour adresser toutes mes félicitations à Saladdin pour sa première place. J’ai vraiment apprécié son jeu et je lui souhaite de connaître un bel avenir, auprès de rôlistes confirmés, et aussi auprès de publics plus inattendus, qu’ils soient francophones ou anglo-saxons, puisque Les Petits Chasseurs d’Emotions a ensuite été traduit en anglais pour concourir au Game Chef international.